Guerrier
L'acier est mon argument
Le Guerrier est la classe martiale par excellence. Là où d'autres comptent sur la magie ou les dons divins, le Guerrier ne s'appuie que sur son entraînement, sa discipline et son expertise au combat. Du chevalier en armure au duelliste agile, le Guerrier peut incarner n'importe quel archétype martial.
En D&D 2024, le Guerrier brille par sa polyvalence et sa fiabilité. Avec 4 attaques au niveau 20, le plus grand nombre de Dons de toutes les classes, et des Archétypes variés allant du Champion brutal au Chevalier Eldritch mi-guerrier mi-mage, le Guerrier s'adapte à tous les styles de jeu.
La nouvelle capacité Maîtrise d'Armes de 2024 permet aux Guerriers de débloquer des techniques spéciales uniques à chaque arme : Tranchant, Poussée, Renversement... Chaque arme devient un outil tactique distinct dans les mains d'un expert.
EST-ELLE FAITE POUR TOI ?
POUR TOI SI...
- ✧Expert martial — Tu veux être le meilleur au combat, celui dont la maîtrise des armes est inégalée. Pas de magie, pas de chance, juste du skill pur.
- ✧Polyvalence totale — Tu veux pouvoir être efficace quelle que soit la situation : distance, mêlée, défense, dégâts. Le Guerrier fait tout bien.
- ✧Personnalisation maximale — Tu veux construire ton personnage avec un maximum de Dons et d'options mécaniques. Le Guerrier a le plus de choix de toutes les classes.
- ✧Action Surge — Tu veux ces moments explosifs où tu agis deux fois en un tour, déversant un déluge de dégâts ou accomplissant l'impossible.
- ✧Concept ouvert — Tu as une idée de personnage qui ne rentre pas dans une case : gladiateur, garde du corps, chasseur de primes, soldat vétéran... Le Guerrier accueille tous les concepts.
- ✧Fiabilité — Tu veux un personnage qui fonctionne toujours, sans ressources limitées à gérer, sans sorts à préparer. Juste toi et tes armes.
- ✧Archétypes variés — Du Champion simple et dévastateur au Chevalier Eldritch qui mêle acier et magie, tu veux choisir ton style.
PAS POUR TOI SI...
- ✧Magie puissante — Tu veux lancer des sorts dévastateurs ou contrôler le champ de bataille par la magie. Le Guerrier est majoritairement martial.
- ✧Utilité hors combat — Tu veux briller dans l'exploration, la négociation, la résolution de puzzles. Le Guerrier excelle en combat, moins ailleurs.
- ✧Mécanique unique — Tu veux une identité mécanique forte comme la Rage du Barbare ou l'Incantation du Magicien. Le Guerrier est excellent mais générique.
- ✧Ressources à gérer — Tu adores optimiser tes emplacements de sorts, tes points de ki, tes utilisations quotidiennes. Le Guerrier a peu de ressources limitées.
- ✧Complexité tactique — Tu veux des décisions difficiles à chaque tour. Le Guerrier (hors Maître de Bataille) est relativement direct.
- ✧Connexion surnaturelle — Tu veux être lié à un dieu, un patron, une source de pouvoir mystique. Le Guerrier tire sa force de lui-même.
- ✧Support d'équipe — Tu veux soigner, buff et protéger tes alliés. Le Guerrier est surtout offensif.
CONSTRUIS TON PERSONNAGE
- D'où vient votre expertise martiale ?
- ▸Une académie militaire prestigieuse vous a formé pendant des années ?
- ▸Vous avez appris sur le champ de bataille, par nécessité de survie ?
- ▸Un maître d'armes légendaire vous a pris sous son aile ?
- ▸Vous êtes autodidacte, forgé par des années de combats de rue ?
- Quelle est votre arme signature ?
- ▸Une épée qui a appartenu à votre famille depuis des générations ?
- ▸Une arme exotique que vous avez ramenée d'un pays lointain ?
- ▸Vos propres poings — vous n'avez besoin de rien d'autre ?
- ▸Vous maîtrisez toutes les armes — l'adaptabilité est votre force ?
- Pourquoi combattez-vous ?
- ▸Pour l'or et la gloire — un mercenaire assumé ?
- ▸Pour protéger quelqu'un ou quelque chose de précieux ?
- ▸Parce que c'est la seule chose que vous savez faire vraiment bien ?
- ▸Pour prouver que vous êtes le meilleur, point final ?
- Quel est votre code personnel ?
- ▸L'honneur avant tout — des règles strictes même en combat ?
- ▸Pragmatisme total — la victoire justifie les moyens ?
- ▸Protection des faibles — votre force au service des autres ?
- ▸Aucun code — vous êtes libre de toute contrainte morale ?
- Quelle cicatrice raconte votre meilleure histoire ?
- ▸La balafre d'un duel que vous avez gagné de justesse ?
- ▸Une blessure d'un monstre que vous avez vaincu seul ?
- ▸Une marque laissée par un ami devenu ennemi ?
- ▸Aucune cicatrice — vous êtes trop bon pour être touché ?
CARACTÉRISTIQUES
Stats de Base
Maîtrises
Compétences
Équipement de départ
- Cotte de mailles (CA 16) OU Armure de cuir + Arc long + 20 flèches
- Arme de guerre + Bouclier OU 2 Armes de guerre
- Arbalète légère + 20 carreaux
- Pack du donjon (équipement d'aventurier)
- 9 PO de départ