L'art de la guerre

Quand l'épée et le sort tracent l'issue

Initiative, tours, actions, attaques, dégâts, bottes d'arme, soins, jets de mort : tactiques et règles du combat en six secondes par round.

Chapitre 4 sur 6· ≈ 12 min de lecture

À la fin de ce chapitre, tu sauras :

  • jouer ton tour : déplacement, action, action bonus et réaction
  • attaquer et infliger des dégâts
  • survivre à 0 PV grâce aux jets de mort

Le combat démarre

⏱️

Initiative — déroulé d'un combat

Au début d'un combat, l'ordre des actions est déterminé par l'initiative.

  1. 1

    Surprise (optionnel)

    Si un combattant est surpris au début du combat (ex. embuscade d'ennemis cachés), il a le désavantage à son jet d'initiative. C'est tout : en 2024, il ne perd plus son premier tour et garde ses réactions (règles 2014).

  2. 2

    Jet d'initiative

    Chaque combattant lance 1d20 + modificateur DEX. Le MJ lance pour les ennemis (souvent un seul jet pour un groupe identique).

  3. 3

    Ordre décroissant

    On joue du plus haut au plus bas. Égalité ? Le MJ départage ses monstres, les joueurs départagent leurs personnages ; entre un PJ et un monstre, le MJ décide.

  4. 4

    Round par round

    Chaque combattant joue son tour. Quand tout le monde a joué, un round complet est passé (6 secondes de fiction).

  5. 5

    Fin de combat

    Combat fini quand un camp se rend, fuit, ou est éliminé. On revient au mode narratif normal.

Ton tour

🔄

Structure de ton tour

À ton tour, tu peux faire toutes ces actions dans l'ordre que tu veux.

🏃

Mouvement

Jusqu'à ta vitesse (30 ft pour la plupart). Fractionnable avant/après actions.

⚔️

Action principale

Une par tour : Attaquer, Magie, Foncer, Esquiver, Aider, etc.

✨

Action bonus

Une si tu as une capacité qui la permet (sort bonus, attaque à 2 armes, etc.).

↩️

Réaction

Une par round (pas par tour) : attaque d'opportunité, Bouclier, Contresort...

🤚

Interactions libres

Une par tour : dégainer une arme, ouvrir une porte, ramasser un objet, etc. Pas une action (parler, lui, reste libre et illimité).

🏃

Mouvement

Vitesse standard : 30 ft (9 mètres).

🥾

Coûts de déplacement

Terrain difficile
1 ft = 2 ft
Se relever
Coûte ½ vitesse
Ramper
1 ft = 2 ft
Escalade / Nage
1 ft = 2 ft sans vitesse dédiée

↩️ Attaque d'opportunité

Quand un ennemi que tu vois quitte ton allonge sans se désengager, tu peux dépenser ta Réaction pour lui porter une attaque de mêlée.

⚡

Les actions

À ton tour, tu choisis UNE action parmi ces douze.

Attaque

Une attaque avec une arme ou à mains nues (plus avec Attaque supplémentaire)

Observation

Test de Sagesse : Perception, Intuition, Médecine, Survie

Esquive

Désavantage aux attaques contre toi

Pointe

Doubler ta vitesse ce tour

Désengagement

Pas d'attaque d'opportunité contre toi ce tour

Soutien

Avantage à un allié, ou premiers soins (Médecine DD 10)

Influence

Convaincre un PNJ réticent

Magie

Lancer un sort à 1 action, utiliser un objet ou une capacité magique

Furtivité

Dextérité (Discrétion) DD 15, hors de vue, derrière un abri ≥ ¾ ou dans l'obscurité ; réussite = Invisible, et ton total devient le DD pour te trouver

Intention

Agir sur un déclencheur annoncé

Étude

Test d'Intelligence : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion

Utilisation

Un objet non magique

➕

Actions bonus & réactions

En plus de ton action principale, tu disposes de ces deux ressources tactiques.

Action bonus (1 par tour si disponible)

  • ✧Attaque à deux armes (arme légère)
  • ✧Sorts en action bonus (Mot de guérison, Foulée brumeuse...)
  • ✧Capacités de classe (Second souffle, Ruse)
  • ✧Boire une potion (2024)

Réaction (1 par round)

  • ✧Attaque d'opportunité
  • ✧Bouclier (+5 CA jusqu’au début de ton prochain tour, y compris contre l’attaque qui t’a touché)
  • ✧Contresort (annuler un sort ennemi)
  • ✧Feuille morte (jusqu’à 5 créatures qui tombent ne subissent aucun dégât de chute)

Attaquer

🎯

Types d'attaques

Quatre types d'attaques. Chacune utilise une carac et un calcul différent.

TypeFormulePortéeExemples
Mêléed20 + FOR (ou DEX pour armes finesse) + maîtriseAdjacent (5 ft, parfois 10 ft pour armes à allonge)Épée, hache, dague, pique, poing.
Distanced20 + DEX + maîtrisePortée normale / longue (désavantage au-delà de normale)Arc, arbalète, dague lancée, fronde, sarbacane.
Sort d'attaqued20 + carac d'incantation + maîtriseVariable selon le sort (toucher = 5 ft, distance = sort)Rayon ardent (CHA pour l'Ensorceleur), Décharge occulte, Rayon de givre.
Sort à sauvegardeCible fait JdS vs DD sort = 8 + carac d'incantation + maîtriseVariable (zone ou cible unique)Boule de feu (JdS DEX), Immobilisation de personne (JdS SAG), Terreur (JdS SAG).

Résultats possibles

Coup critique

  • ✧20 naturel sur le d20
  • ✧Double les DÉS de dégâts (pas les modificateurs). Ex : 2d8 + 4 devient 4d8 + 4.

Réussite

  • ✧d20 + mod ≥ CA cible
  • ✧Tu infliges dégâts normaux : dés d'arme + modificateur (FOR ou DEX).

Échec

  • ✧d20 + mod < CA cible
  • ✧Pas de dégâts. SAUF Écorchure (botte d'arme) : dégâts du modificateur quand même.

Échec critique

  • ✧1 naturel sur le d20
  • ✧Échec automatique. Pas de table d'échec critique en RAW.

🎬 En jeu

Un squelette bloque le couloir, bouclier levé. Brann fait tournoyer son épée longue.

Le mentor — Attaque en mêlée : d20 + ta Force + ta maîtrise, contre sa CA 15. Égalité = touché.

Brann — FOR +3, maîtrise +2. Il va sentir passer la lame.d20 +5 vs CA 15

À toi. Rejoue l’attaque de Brann (+5, contre CA 15) :

🤼

Attaques spéciales — Agripper / Bousculer

Agripper et Bousculer remplacent l’une de tes attaques (déjà le cas en 2014). Nouveauté 2024 : ce sont des options de la Frappe à mains nues, et la cible fait un JdS de Force ou de Dextérité (DD 8 + mod. FOR + maîtrise) au lieu d’un test opposé.

🤝

Agripper

Option de la Frappe à mains nues — remplace une de tes attaques

Cible fait JdS FOR ou DEX (au choix) vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = Agrippé.

  • ✧Requis : Cible d'au plus une taille au-dessus de la tienne, à portée de mêlée ; une main libre pour agripper.
  • ✧Durée : Jusqu'à ce que la cible s'échappe (action : test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) contre ton DD) ou que tu subisses l'état Neutralisé.
👊

Bousculer

Option de la Frappe à mains nues — remplace une de tes attaques

Cible fait JdS FOR ou DEX vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = poussée 5 ft OU à terre (au choix).

  • ✧Requis : Cible d'au plus une taille au-dessus de la tienne, à portée de mêlée.
  • ✧Durée : Effet immédiat, pas de durée.
💥

Maître des armes lourdes (don)

Don — PAS de -5/+10 en 2024 (mécanique 2014/version de test abandonnée)

Dégâts bonus égaux à ton bonus de maîtrise sur chaque coup avec une arme à la propriété Lourde. Après un critique ou avoir réduit une créature à 0 PV avec cette arme, tu peux faire une attaque supplémentaire en action bonus.

  • ✧Requis : Arme avec la propriété Lourde, don Maître des armes lourdes.
  • ✧Durée : Bonus de dégâts permanent (avec arme Lourde) ; attaque bonus déclenchée par critique/KO.
🛡️

Abri

L'abri protège de toute attaque ou effet venu de l'autre côté de l'obstacle — mêlée comprise : bonus à la CA et aux JdS de Dextérité.

AbriBonusExemples
Aucun+0 CA, +0 JdS DEXAucun obstacle entre toi et l'attaquant.
Partiel (½)+2 CA, +2 JdS DEXBas mur, allié, mobilier. La cible est visible mais bloquée à moitié.
Trois quarts (¾)+5 CA, +5 JdS DEXMeurtrière, gros pilier, porte entrouverte. La cible est presque cachée.
TotalCible intouchableMur entier, derrière un coin. Aucune attaque ou sort à cible ne peut atteindre.

À toi. Un gobelin (CA 15) se cache derrière un muret. Choisis son abri, puis tire (+5).

Chances (CA 15)55 %
⚔️

Bottes d'arme

Nouveau 2024 — Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur et Roublard débloquent la botte de certaines armes. 8 bottes au total.

Enchaînement

Touché en mêlée : 1 attaque de plus contre une 2e créature à 1,5 m de la 1re (dégâts sans modificateur, 1×/tour)

Écorchure

Raté : dégâts égaux au modificateur de caractéristique

Coup double

Combat à deux armes dans l’action Attaque

Poussée

Repousse de 3 m si touché (Grande taille max)

Sape

Désavantage prochaine attaque cible

Ralentissement

Touché + dégâts : vitesse −3 m jusqu’à ton prochain tour

Renversement

JdS CON ou À terre

Ouverture

Touché + dégâts : avantage à ta prochaine attaque contre elle avant la fin de ton prochain tour

Dégâts & soins

🔥

Types de dégâts — 13 variantes

Chaque attaque ou sort inflige un type précis. Les créatures ont résistances, vulnérabilités ou immunités.

🔥

Les 13 types de dégâts

Physiques, énergie ou magiques — chacun a ses sources typiques.

🗡️ TranchantPhysique
Épées, haches, griffes
🏹 PerforantPhysique
Flèches, lances, dagues
🔨 ContondantPhysique
Masses, marteaux, chutes
🔥 FeuÉnergie
Boule de feu, dragon rouge, lave
❄️ FroidÉnergie
Cône de froid, dragon blanc, vortex
⚡ FoudreÉnergie
Éclair, dragon bleu, orage
🔊 TonnerreÉnergie
Vague tonnante, géant des tempêtes
🧪 AcideÉnergie
Souffle de dragon noir, vase, alchimie
☠️ PoisonÉnergie
Lames empoisonnées, serpents, gaz
✨ RadiantMagique
Sorts divins, Flamme sacrée, soleil
💀 NécrotiqueMagique
Liches, mort-vivants, sorts ténèbres
🧠 PsychiqueMagique
Flagelleurs mentaux, sorts mentaux
💫 ForceMagique
Projectile magique, Main de Bigby, projection astrale

Résistance, Vulnérabilité, Immunité

  • ✧Résistance : tu prends la moitié des dégâts (arrondi inférieur, après calcul).
  • ✧Vulnérabilité : tu prends le double des dégâts.
  • ✧Immunité : tu ne prends aucun dégât de ce type.
  • ✧Si plusieurs résistances même type : ne se cumulent PAS (une seule application).
  • ✧Ordre de calcul : dés de dégâts doublés si critique (le modificateur n'est PAS doublé) → on additionne le modificateur → résistance/vulnérabilité en dernier.

Tu reçois 22 dégâts de feu, tu as résistance feu → tu prends 11 dégâts.

❤️

Soins — sources et règles

Récupérer des PV se fait par 6 voies principales. Chacune a son moment et son coût.

Sorts de soins

  • ✧Exemples : Soins, Mot de guérison, Mot de guérison de groupe, Guérison
  • ✧Moment : Action (la plupart) ou action bonus (Mot de guérison)
  • ✧Soigne sur effet immédiat. Mot de guérison = portée de 60 ft, idéal pour relever PJ à 0 PV.

Potions

  • ✧Exemples : Potion de soins (2d4+2), supérieurs (4d4+4), majeurs (8d4+8), suprêmes (10d4+20)
  • ✧Moment : Action bonus (2024), pour la boire OU la faire boire à une créature à 5 ft
  • ✧Stocker des potions est une stratégie standard. Pas de Concentration, pas d'emplacement.

Dés de vie au repos court

  • ✧Exemples : Dépense de dés de vie (d6 à d12 selon classe) + CON par dé
  • ✧Moment : Repos court de 1 heure
  • ✧Méthode principale de récupération hors combat. Tous les dés reviennent au repos long.

Repos long

  • ✧Exemples : TOUS les PV récupérés (8 heures)
  • ✧Moment : Une fois par jour de jeu (24h)
  • ✧La récup standard. Mais impossible en plein donjon hostile.

Capacités de classe

  • ✧Exemples : Second souffle (Guerrier), Imposition des mains (Paladin)
  • ✧Moment : Variable (action, bonus, repos)
  • ✧Soins ciblés à utiliser tactiquement. Chaque classe a son rythme propre.

Magie de niveau élevé

  • ✧Exemples : Guérison (niv. 6 = 70 PV d'un coup), Guérison de groupe (niv. 9 = 700 PV à distribuer)
  • ✧Moment : Action
  • ✧Réservé aux clercs/druides de haut niveau. Change la donne face à un ennemi redoutable.

Règles communes

  • ✧Un personnage à 0 PV qui reçoit des soins revient à conscient avec les PV reçus.
  • ✧Les soins ne peuvent jamais dépasser le maximum de PV.
  • ✧Les PV temporaires (ex. Simulacre de vie) sont séparés des PV normaux et ne s'additionnent pas : si tu en reçois d'autres, tu gardes les anciens OU les nouveaux.
  • ✧Sauvetage à distance : Mot de guérison peut relever un allié à 0 PV à 60 ft pour 1 action bonus.
💀

Tomber à 0 PV — jets de mort

Quand tu tombes à 0 PV sans mourir directement, tu es inconscient et tu fais un jet de mort par tour.

  1. 1

    Étape 1

    Tu tombes à 0 PV. Tu es inconscient (condition).

  2. 2

    Étape 2

    À chaque début de ton tour, tu lances un d20 nu (pas de modificateur).

  3. 3

    Étape 3

    10-19 = 1 succès. 1-9 = 1 échec. 20 naturel = retour à 1 PV. 1 naturel = 2 échecs.

  4. 4

    Étape 4

    3 succès cumulés = stabilisé (toujours inconscient mais hors danger).

  5. 5

    Étape 5

    3 échecs cumulés = mort. Le personnage doit être ressuscité ou supprimé.

⚠️ Dégâts à 0 PV : Recevoir des dégâts à 0 PV = 1 échec auto (2 si coup critique). Soins de 1+ PV = retour conscient.

✚ Allié peut stabiliser : Un allié peut prendre l'action Soutien et réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10 : tu deviens stable (plus de jets de mort, toujours inconscient). Sans soins, tu regagnes 1 PV au bout de 1d4 heures.

⚠️ Mort instantanée par dégâts massifs

Si des dégâts te font tomber à 0 PV et que le reste égale ou dépasse tes PV maximum, tu meurs sur le coup. Même chose si, déjà à 0 PV, un coup t'inflige au moins tes PV maximum.

Magicien 7 PV max, à 5 PV, prend 12 dégâts : reste 7 ≥ 7 → mort.

À toi. Ton personnage vient de tomber à 0 PV. Lance tes jets de mort, fais-le frapper ou soigner, et regarde ce qui se passe :

Réussites0 sur 3
Échecs0 sur 3
Mourant

Tu es à 0 PV, inconscient. Au début de ton tour : jet de mort.

États en combat

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Les états en combat

À terre, agrippé, aveuglé… le combat distribue des états à tour de bras. Leur référence complète vit au chapitre Mécanique — une seule maison, zéro version contradictoire.

Les 15 états : Aveuglé · Charmé · Assourdi · Effrayé · Agrippé · Neutralisé (incapable d'agir) · Invisible · Paralysé · Pétrifié · Empoisonné · À terre · Entravé · Étourdi · Inconscient · Épuisement

  1. 🌀

    La référence des états

    Les 15 états avec leurs effets exacts, dont l’épuisement 2024.

"Un bon plan ne survit jamais au premier contact avec le gobelin."

— Règle non-écrite
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