L'art de la guerre
Quand l'épée et le sort tracent l'issue
Initiative, tours, actions, attaques, dégâts, bottes d'arme, soins, jets de mort : tactiques et règles du combat en six secondes par round.
📑 Sommaire
Chapitre 4 sur 6· ≈ 12 min de lecture
À la fin de ce chapitre, tu sauras :
- jouer ton tour : déplacement, action, action bonus et réaction
- attaquer et infliger des dégâts
- survivre à 0 PV grâce aux jets de mort
Le combat démarre
Initiative — déroulé d'un combat
Au début d'un combat, l'ordre des actions est déterminé par l'initiative.
- 1
Surprise (optionnel)
Si un combattant est surpris au début du combat (ex. embuscade d'ennemis cachés), il a le désavantage à son jet d'initiative. C'est tout : en 2024, il ne perd plus son premier tour et garde ses réactions (règles 2014).
- 2
Jet d'initiative
Chaque combattant lance 1d20 + modificateur DEX. Le MJ lance pour les ennemis (souvent un seul jet pour un groupe identique).
- 3
Ordre décroissant
On joue du plus haut au plus bas. Égalité ? Le MJ départage ses monstres, les joueurs départagent leurs personnages ; entre un PJ et un monstre, le MJ décide.
- 4
Round par round
Chaque combattant joue son tour. Quand tout le monde a joué, un round complet est passé (6 secondes de fiction).
- 5
Fin de combat
Combat fini quand un camp se rend, fuit, ou est éliminé. On revient au mode narratif normal.
Ton tour
Structure de ton tour
À ton tour, tu peux faire toutes ces actions dans l'ordre que tu veux.
Mouvement
Jusqu'à ta vitesse (30 ft pour la plupart). Fractionnable avant/après actions.
Action principale
Une par tour : Attaquer, Magie, Foncer, Esquiver, Aider, etc.
Action bonus
Une si tu as une capacité qui la permet (sort bonus, attaque à 2 armes, etc.).
Réaction
Une par round (pas par tour) : attaque d'opportunité, Bouclier, Contresort...
Interactions libres
Une par tour : dégainer une arme, ouvrir une porte, ramasser un objet, etc. Pas une action (parler, lui, reste libre et illimité).
Mouvement
Vitesse standard : 30 ft (9 mètres).
Coûts de déplacement
- Terrain difficile
- 1 ft = 2 ft
- Se relever
- Coûte ½ vitesse
- Ramper
- 1 ft = 2 ft
- Escalade / Nage
- 1 ft = 2 ft sans vitesse dédiée
↩️ Attaque d'opportunité
Quand un ennemi que tu vois quitte ton allonge sans se désengager, tu peux dépenser ta Réaction pour lui porter une attaque de mêlée.
Les actions
À ton tour, tu choisis UNE action parmi ces douze.
Attaque
Une attaque avec une arme ou à mains nues (plus avec Attaque supplémentaire)
Observation
Test de Sagesse : Perception, Intuition, Médecine, Survie
Esquive
Désavantage aux attaques contre toi
Pointe
Doubler ta vitesse ce tour
Désengagement
Pas d'attaque d'opportunité contre toi ce tour
Soutien
Avantage à un allié, ou premiers soins (Médecine DD 10)
Influence
Convaincre un PNJ réticent
Magie
Lancer un sort à 1 action, utiliser un objet ou une capacité magique
Furtivité
Dextérité (Discrétion) DD 15, hors de vue, derrière un abri ≥ ¾ ou dans l'obscurité ; réussite = Invisible, et ton total devient le DD pour te trouver
Intention
Agir sur un déclencheur annoncé
Étude
Test d'Intelligence : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion
Utilisation
Un objet non magique
Actions bonus & réactions
En plus de ton action principale, tu disposes de ces deux ressources tactiques.
Action bonus (1 par tour si disponible)
- ✧Attaque à deux armes (arme légère)
- ✧Sorts en action bonus (Mot de guérison, Foulée brumeuse...)
- ✧Capacités de classe (Second souffle, Ruse)
- ✧Boire une potion (2024)
Réaction (1 par round)
- ✧Attaque d'opportunité
- ✧Bouclier (+5 CA jusqu’au début de ton prochain tour, y compris contre l’attaque qui t’a touché)
- ✧Contresort (annuler un sort ennemi)
- ✧Feuille morte (jusqu’à 5 créatures qui tombent ne subissent aucun dégât de chute)
Attaquer
Types d'attaques
Quatre types d'attaques. Chacune utilise une carac et un calcul différent.
| Type | Formule | Portée | Exemples |
|---|---|---|---|
| Mêlée | d20 + FOR (ou DEX pour armes finesse) + maîtrise | Adjacent (5 ft, parfois 10 ft pour armes à allonge) | Épée, hache, dague, pique, poing. |
| Distance | d20 + DEX + maîtrise | Portée normale / longue (désavantage au-delà de normale) | Arc, arbalète, dague lancée, fronde, sarbacane. |
| Sort d'attaque | d20 + carac d'incantation + maîtrise | Variable selon le sort (toucher = 5 ft, distance = sort) | Rayon ardent (CHA pour l'Ensorceleur), Décharge occulte, Rayon de givre. |
| Sort à sauvegarde | Cible fait JdS vs DD sort = 8 + carac d'incantation + maîtrise | Variable (zone ou cible unique) | Boule de feu (JdS DEX), Immobilisation de personne (JdS SAG), Terreur (JdS SAG). |
Résultats possibles
Coup critique
- ✧20 naturel sur le d20
- ✧Double les DÉS de dégâts (pas les modificateurs). Ex : 2d8 + 4 devient 4d8 + 4.
Réussite
- ✧d20 + mod ≥ CA cible
- ✧Tu infliges dégâts normaux : dés d'arme + modificateur (FOR ou DEX).
Échec
- ✧d20 + mod < CA cible
- ✧Pas de dégâts. SAUF Écorchure (botte d'arme) : dégâts du modificateur quand même.
Échec critique
- ✧1 naturel sur le d20
- ✧Échec automatique. Pas de table d'échec critique en RAW.
🎬 En jeu
Un squelette bloque le couloir, bouclier levé. Brann fait tournoyer son épée longue.
Le mentor — Attaque en mêlée : d20 + ta Force + ta maîtrise, contre sa CA 15. Égalité = touché.
Brann — FOR +3, maîtrise +2. Il va sentir passer la lame.d20 +5 vs CA 15
À toi. Rejoue l’attaque de Brann (+5, contre CA 15) :
Attaques spéciales — Agripper / Bousculer
Agripper et Bousculer remplacent l’une de tes attaques (déjà le cas en 2014). Nouveauté 2024 : ce sont des options de la Frappe à mains nues, et la cible fait un JdS de Force ou de Dextérité (DD 8 + mod. FOR + maîtrise) au lieu d’un test opposé.
Agripper
Option de la Frappe à mains nues — remplace une de tes attaques
Cible fait JdS FOR ou DEX (au choix) vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = Agrippé.
- ✧Requis : Cible d'au plus une taille au-dessus de la tienne, à portée de mêlée ; une main libre pour agripper.
- ✧Durée : Jusqu'à ce que la cible s'échappe (action : test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) contre ton DD) ou que tu subisses l'état Neutralisé.
Bousculer
Option de la Frappe à mains nues — remplace une de tes attaques
Cible fait JdS FOR ou DEX vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = poussée 5 ft OU à terre (au choix).
- ✧Requis : Cible d'au plus une taille au-dessus de la tienne, à portée de mêlée.
- ✧Durée : Effet immédiat, pas de durée.
Maître des armes lourdes (don)
Don — PAS de -5/+10 en 2024 (mécanique 2014/version de test abandonnée)
Dégâts bonus égaux à ton bonus de maîtrise sur chaque coup avec une arme à la propriété Lourde. Après un critique ou avoir réduit une créature à 0 PV avec cette arme, tu peux faire une attaque supplémentaire en action bonus.
- ✧Requis : Arme avec la propriété Lourde, don Maître des armes lourdes.
- ✧Durée : Bonus de dégâts permanent (avec arme Lourde) ; attaque bonus déclenchée par critique/KO.
Abri
L'abri protège de toute attaque ou effet venu de l'autre côté de l'obstacle — mêlée comprise : bonus à la CA et aux JdS de Dextérité.
| Abri | Bonus | Exemples |
|---|---|---|
| Aucun | +0 CA, +0 JdS DEX | Aucun obstacle entre toi et l'attaquant. |
| Partiel (½) | +2 CA, +2 JdS DEX | Bas mur, allié, mobilier. La cible est visible mais bloquée à moitié. |
| Trois quarts (¾) | +5 CA, +5 JdS DEX | Meurtrière, gros pilier, porte entrouverte. La cible est presque cachée. |
| Total | Cible intouchable | Mur entier, derrière un coin. Aucune attaque ou sort à cible ne peut atteindre. |
À toi. Un gobelin (CA 15) se cache derrière un muret. Choisis son abri, puis tire (+5).
Bottes d'arme
Nouveau 2024 — Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur et Roublard débloquent la botte de certaines armes. 8 bottes au total.
Enchaînement
Touché en mêlée : 1 attaque de plus contre une 2e créature à 1,5 m de la 1re (dégâts sans modificateur, 1×/tour)
Écorchure
Raté : dégâts égaux au modificateur de caractéristique
Coup double
Combat à deux armes dans l’action Attaque
Poussée
Repousse de 3 m si touché (Grande taille max)
Sape
Désavantage prochaine attaque cible
Ralentissement
Touché + dégâts : vitesse −3 m jusqu’à ton prochain tour
Renversement
JdS CON ou À terre
Ouverture
Touché + dégâts : avantage à ta prochaine attaque contre elle avant la fin de ton prochain tour
Dégâts & soins
Types de dégâts — 13 variantes
Chaque attaque ou sort inflige un type précis. Les créatures ont résistances, vulnérabilités ou immunités.
Les 13 types de dégâts
Physiques, énergie ou magiques — chacun a ses sources typiques.
- 🗡️ TranchantPhysique
- Épées, haches, griffes
- 🏹 PerforantPhysique
- Flèches, lances, dagues
- 🔨 ContondantPhysique
- Masses, marteaux, chutes
- 🔥 FeuÉnergie
- Boule de feu, dragon rouge, lave
- ❄️ FroidÉnergie
- Cône de froid, dragon blanc, vortex
- ⚡ FoudreÉnergie
- Éclair, dragon bleu, orage
- 🔊 TonnerreÉnergie
- Vague tonnante, géant des tempêtes
- 🧪 AcideÉnergie
- Souffle de dragon noir, vase, alchimie
- ☠️ PoisonÉnergie
- Lames empoisonnées, serpents, gaz
- ✨ RadiantMagique
- Sorts divins, Flamme sacrée, soleil
- 💀 NécrotiqueMagique
- Liches, mort-vivants, sorts ténèbres
- 🧠 PsychiqueMagique
- Flagelleurs mentaux, sorts mentaux
- 💫 ForceMagique
- Projectile magique, Main de Bigby, projection astrale
Résistance, Vulnérabilité, Immunité
- ✧Résistance : tu prends la moitié des dégâts (arrondi inférieur, après calcul).
- ✧Vulnérabilité : tu prends le double des dégâts.
- ✧Immunité : tu ne prends aucun dégât de ce type.
- ✧Si plusieurs résistances même type : ne se cumulent PAS (une seule application).
- ✧Ordre de calcul : dés de dégâts doublés si critique (le modificateur n'est PAS doublé) → on additionne le modificateur → résistance/vulnérabilité en dernier.
Tu reçois 22 dégâts de feu, tu as résistance feu → tu prends 11 dégâts.
Soins — sources et règles
Récupérer des PV se fait par 6 voies principales. Chacune a son moment et son coût.
Sorts de soins
- ✧Exemples : Soins, Mot de guérison, Mot de guérison de groupe, Guérison
- ✧Moment : Action (la plupart) ou action bonus (Mot de guérison)
- ✧Soigne sur effet immédiat. Mot de guérison = portée de 60 ft, idéal pour relever PJ à 0 PV.
Potions
- ✧Exemples : Potion de soins (2d4+2), supérieurs (4d4+4), majeurs (8d4+8), suprêmes (10d4+20)
- ✧Moment : Action bonus (2024), pour la boire OU la faire boire à une créature à 5 ft
- ✧Stocker des potions est une stratégie standard. Pas de Concentration, pas d'emplacement.
Dés de vie au repos court
- ✧Exemples : Dépense de dés de vie (d6 à d12 selon classe) + CON par dé
- ✧Moment : Repos court de 1 heure
- ✧Méthode principale de récupération hors combat. Tous les dés reviennent au repos long.
Repos long
- ✧Exemples : TOUS les PV récupérés (8 heures)
- ✧Moment : Une fois par jour de jeu (24h)
- ✧La récup standard. Mais impossible en plein donjon hostile.
Capacités de classe
- ✧Exemples : Second souffle (Guerrier), Imposition des mains (Paladin)
- ✧Moment : Variable (action, bonus, repos)
- ✧Soins ciblés à utiliser tactiquement. Chaque classe a son rythme propre.
Magie de niveau élevé
- ✧Exemples : Guérison (niv. 6 = 70 PV d'un coup), Guérison de groupe (niv. 9 = 700 PV à distribuer)
- ✧Moment : Action
- ✧Réservé aux clercs/druides de haut niveau. Change la donne face à un ennemi redoutable.
Règles communes
- ✧Un personnage à 0 PV qui reçoit des soins revient à conscient avec les PV reçus.
- ✧Les soins ne peuvent jamais dépasser le maximum de PV.
- ✧Les PV temporaires (ex. Simulacre de vie) sont séparés des PV normaux et ne s'additionnent pas : si tu en reçois d'autres, tu gardes les anciens OU les nouveaux.
- ✧Sauvetage à distance : Mot de guérison peut relever un allié à 0 PV à 60 ft pour 1 action bonus.
Tomber à 0 PV — jets de mort
Quand tu tombes à 0 PV sans mourir directement, tu es inconscient et tu fais un jet de mort par tour.
- 1
Étape 1
Tu tombes à 0 PV. Tu es inconscient (condition).
- 2
Étape 2
À chaque début de ton tour, tu lances un d20 nu (pas de modificateur).
- 3
Étape 3
10-19 = 1 succès. 1-9 = 1 échec. 20 naturel = retour à 1 PV. 1 naturel = 2 échecs.
- 4
Étape 4
3 succès cumulés = stabilisé (toujours inconscient mais hors danger).
- 5
Étape 5
3 échecs cumulés = mort. Le personnage doit être ressuscité ou supprimé.
⚠️ Dégâts à 0 PV : Recevoir des dégâts à 0 PV = 1 échec auto (2 si coup critique). Soins de 1+ PV = retour conscient.
✚ Allié peut stabiliser : Un allié peut prendre l'action Soutien et réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10 : tu deviens stable (plus de jets de mort, toujours inconscient). Sans soins, tu regagnes 1 PV au bout de 1d4 heures.
⚠️ Mort instantanée par dégâts massifs
Si des dégâts te font tomber à 0 PV et que le reste égale ou dépasse tes PV maximum, tu meurs sur le coup. Même chose si, déjà à 0 PV, un coup t'inflige au moins tes PV maximum.
Magicien 7 PV max, à 5 PV, prend 12 dégâts : reste 7 ≥ 7 → mort.
À toi. Ton personnage vient de tomber à 0 PV. Lance tes jets de mort, fais-le frapper ou soigner, et regarde ce qui se passe :
Tu es à 0 PV, inconscient. Au début de ton tour : jet de mort.
États en combat
Les états en combat
À terre, agrippé, aveuglé… le combat distribue des états à tour de bras. Leur référence complète vit au chapitre Mécanique — une seule maison, zéro version contradictoire.
Les 15 états : Aveuglé · Charmé · Assourdi · Effrayé · Agrippé · Neutralisé (incapable d'agir) · Invisible · Paralysé · Pétrifié · Empoisonné · À terre · Entravé · Étourdi · Inconscient · Épuisement