L'art de la guerre

Quand l'épée et le sort tracent l'issue

Initiative, tours, actions, attaques, dégâts, Weapon Mastery, soins, jets de mort : tactiques et règles du combat en six secondes par round.

Le combat démarre

⏱️

Initiative — déroulé d'un combat

Au début d'un combat, l'ordre des actions est déterminé par l'initiative.

  1. 1

    Surprise (optionnel)

    Si un camp surprend l'autre (Perception passive vs Discrétion), les surpris ont désavantage à leur jet d'initiative et ne peuvent prendre aucune réaction avant la fin de leur premier tour. En 2024, ils ne perdent PLUS tout leur tour comme en 2014.

  2. 2

    Jet d'initiative

    Chaque combattant lance 1d20 + modificateur DEX. Le MJ lance pour les ennemis (souvent un seul jet pour un groupe identique).

  3. 3

    Ordre décroissant

    On joue du plus haut au plus bas. Égalité ? DEX la plus haute départage. Puis jet supplémentaire si toujours égal.

  4. 4

    Round par round

    Chaque combattant joue son tour. Quand tout le monde a joué, un round complet est passé (6 secondes de fiction).

  5. 5

    Fin de combat

    Combat fini quand un camp se rend, fuit, ou est éliminé. On revient au mode narratif normal.

Ton tour

🔄

Structure de ton tour

À ton tour, tu peux faire toutes ces actions dans l'ordre que tu veux.

🏃

Mouvement

Jusqu'à ta vitesse (30 ft pour la plupart). Fractionnable avant/après actions.

⚔️

Action principale

Une par tour : Attaquer, Lancer un sort, Foncer, Esquiver, Aider, etc.

Bonus Action

Une si tu as une capacité qui la permet (sort bonus, attaque à 2 armes, etc.).

↩️

Réaction

Une par round (pas par tour) : attaque d'opportunité, Shield, Counterspell...

🤚

Interactions libres

Une par tour : dégainer une arme, ouvrir une porte, ramasser un objet, etc. Pas une action (parler, lui, reste libre et illimité).

🏃

Mouvement

Vitesse standard : 30 ft (9 mètres).

🥾

Coûts de déplacement

Terrain difficile
1 ft = 2 ft
Se relever
Coûte ½ vitesse
Ramper
1 ft = 2 ft
Escalade / Nage
1 ft = 2 ft sans vitesse dédiée

↩️ Attaque d'opportunité

Quand un ennemi quitte ta portée sans se désengager, tu peux utiliser ta réaction pour l'attaquer.

Actions principales

À ton tour, tu choisis une action principale parmi ces huit options standard.

Attaquer

Frapper avec arme ou sort

Lancer un sort

Sort avec temps 1 action

Foncer (Dash)

Doubler ta vitesse

Se désengager

Éviter les AoO

Esquiver

Désavantage aux attaques vs toi

Aider

Donner avantage à un allié

Se cacher

Test Discrétion vs Perception

Chercher

Repérer cachettes ou pièges

Bonus actions & réactions

En plus de ton action principale, tu disposes de ces deux ressources tactiques.

Bonus Action (1 par tour si disponible)

  • Attaque à deux armes (arme légère)
  • Sorts bonus action (Healing Word, Misty Step...)
  • Capacités de classe (Second Wind, Cunning Action)
  • Boire une potion (2024)

Réaction (1 par round)

  • Attaque d'opportunité
  • Sort Shield (+5 CA contre une attaque)
  • Counterspell (annuler un sort ennemi)
  • Feather Fall (chute lente, action bonus alternative)

Attaquer

🎯

Types d'attaques

Quatre types d'attaques. Chacune utilise une carac et un calcul différent.

TypeFormulePortéeExemples
Mêléed20 + FOR (ou DEX pour armes finesse) + maîtriseAdjacent (5 ft, parfois 10 ft pour armes à allonge)Épée, hache, dague, pique, poing.
Distanced20 + DEX + maîtrisePortée normale / longue (désavantage au-delà de normale)Arc, arbalète, dague lancée, fronde, sarbacane.
Sort d'attaqued20 + carac d'incantation + maîtriseVariable selon le sort (toucher = 5 ft, distance = sort)Rayon ardent (CHA pour Sorcier), Eldritch Blast, Inflict Wounds.
Sort à sauvegardeCible fait JdS vs DD sort = 8 + carac d'incantation + maîtriseVariable (zone ou cible unique)Boule de feu (JdS DEX), Hold Person (JdS SAG), Crainte (JdS SAG).

Résultats possibles

Coup critique

  • Nat 20 sur le d20
  • Double les DÉS de dégâts (pas les modificateurs). Ex : 2d8 + 4 devient 4d8 + 4.

Réussite

  • d20 + mod ≥ CA cible
  • Tu infliges dégâts normaux : dés d'arme + modificateur (FOR ou DEX).

Échec

  • d20 + mod < CA cible
  • Pas de dégâts. SAUF Graze (Weapon Mastery) : dégâts du modificateur quand même.

Échec critique

  • Nat 1 sur le d20
  • Échec automatique. Pas de table d'échec critique en RAW.

🎬 En jeu

Un squelette bloque le couloir, bouclier levé. Brann fait tournoyer son épée longue.

Le mentorAttaque en mêlée : d20 + ta Force + ta maîtrise, contre sa CA 15. Égalité = touché.

BrannFOR +3, maîtrise +2. Il va sentir passer la lame.d20 +5 vs CA 15

À toi.Rejoue l’attaque de Brann (+5, contre CA 15) :

🤼

Attaques spéciales — Grapple/Shove

En 2024, agripper et bousculer sont des attaques, pas des actions. Tu peux les substituer à une attaque normale.

🤝

Agripper (Grapple)

Attaque (2024) — remplace une de tes attaques

Cible fait JdS FOR ou DEX (au choix) vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = Agrippé.

  • Requis : Cible Grande ou moins, dans portée mêlée.
  • Durée : Jusqu'à libération (test FOR contre agripper, action) ou agripper incapacité.
👊

Bousculer (Shove)

Attaque (2024) — remplace une de tes attaques

Cible fait JdS FOR ou DEX vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = poussée 5 ft OU à terre (au choix).

  • Requis : Cible Grande ou moins, dans portée mêlée.
  • Durée : Effet immédiat, pas de durée.
🔧

Désarmer (variante optionnelle)

Attaque

Test opposé : attaquant FOR/DEX vs défenseur FOR/DEX. Échec = arme tombée à 10 ft.

  • Requis : Adversaire visible et adjacent, arme tenue en main.
  • Durée : Effet immédiat.
💥

Maîtrise des armes lourdes (don Great Weapon Master)

Don — PAS de -5/+10 en 2024 (mécanique 2014/playtest abandonnée)

Dégâts bonus égaux à ton bonus de maîtrise sur chaque coup avec une arme à la propriété Lourde. Après un critique ou avoir réduit une créature à 0 PV avec cette arme, tu peux faire une attaque supplémentaire en action bonus (Hew).

  • Requis : Arme avec la propriété Lourde, don Great Weapon Master.
  • Durée : Bonus de dégâts permanent (avec arme Lourde) ; Hew déclenché par critique/KO.
🛡️

Couverture

La couverture protège des attaques à distance et des sorts. À toi de la chercher tactiquement.

CouvertureBonusExemples
Aucune+0 CA, +0 JdS DEXAucun obstacle entre toi et l'attaquant.
Partielle (½)+2 CA, +2 JdS DEXBas mur, allié, mobilier. La cible est visible mais bloquée à moitié.
Trois-quarts (¾)+5 CA, +5 JdS DEXMeurtrière, gros pilier, porte entrouverte. La cible est presque cachée.
TotaleCible intouchableMur entier, derrière un coin. Aucune attaque ou sort à cible ne peut atteindre.
⚔️

Weapon Mastery

Nouveau 2024 — Guerrier, Barbare, Paladin, Rôdeur maîtrisent des propriétés spéciales d'armes. 8 propriétés au total.

Cleave

Attaque bonus contre adjacent si touché

Graze

Dégâts mod même si raté

Nick

Two-weapon dans action Attaquer

Push

Repousse 10ft si touché

Sap

Désavantage prochaine attaque cible

Slow

-10 ft vitesse cible

Topple

JdS CON ou prone

Vex

Avantage prochaine attaque ce tour

Dégâts & soins

🔥

Types de dégâts — 13 variantes

Chaque attaque ou sort inflige un type précis. Les créatures ont résistances, vulnérabilités ou immunités.

🔥

Les 13 types de dégâts

Physiques, énergie ou magiques — chacun a ses sources typiques.

🗡️ TranchantPhysique
Épées, haches, griffes
🏹 PerforantPhysique
Flèches, lances, dagues
🔨 ContondantPhysique
Masses, marteaux, chutes
🔥 FeuÉnergie
Boule de feu, dragon rouge, lave
❄️ FroidÉnergie
Cône de froid, dragon blanc, vortex
⚡ FoudreÉnergie
Lightning Bolt, dragon bleu, orage
🔊 TonnerreÉnergie
Thunderwave, géant des tempêtes
🧪 AcideÉnergie
Souffle de dragon noir, vase, alchimie
☠️ PoisonÉnergie
Lames empoisonnées, serpents, gaz
✨ RadiantMagique
Sorts divins, sacred flame, soleil
💀 NécrotiqueMagique
Liches, mort-vivants, sorts ténèbres
🧠 PsychiqueMagique
Mind Flayers, sorts mentaux
💫 ForceMagique
Magic Missile, Bigby's Hand, projection astrale

Résistance, Vulnérabilité, Immunité

  • Résistance : tu prends la moitié des dégâts (arrondi inférieur, après calcul).
  • Vulnérabilité : tu prends le double des dégâts.
  • Immunité : tu ne prends aucun dégât de ce type.
  • Si plusieurs résistances même type : ne se cumulent PAS (une seule application).
  • Ordre de calcul : dés de dégâts doublés si critique (le modificateur n'est PAS doublé) → on additionne le modificateur → résistance/vulnérabilité en dernier.

Tu reçois 22 dégâts de feu, tu as résistance feu → tu prends 11 dégâts.

❤️

Soins — sources et règles

Récupérer des PV se fait par 6 voies principales. Chacune a son timing et son coût.

Sorts de soins

  • Exemples : Cure Wounds, Healing Word, Mass Healing Word, Heal
  • Timing : Action (la plupart) ou bonus action (Healing Word)
  • Soigne sur effet immédiat. Healing Word = 60 ft de range, idéal pour relever PJ à 0 PV.

Potions

  • Exemples : Potion of Healing (2d4+2), Greater (4d4+4), Superior (8d4+8), Supreme (10d4+20)
  • Timing : Bonus action (2024) pour boire soi-même, action pour donner à un allié
  • Stocker des potions est une stratégie standard. Pas de Concentration, pas de slot.

Dés de vie au repos court

  • Exemples : Dépense de dés de vie (d6 à d12 selon classe) + CON par dé
  • Timing : Repos court de 1 heure
  • Méthode principale de récupération hors combat. Récupération ½ dés au repos long.

Repos long

  • Exemples : TOUS les PV récupérés (8 heures)
  • Timing : Une fois par jour de jeu (24h)
  • La récup standard. Mais impossible en plein donjon hostile.

Capacités de classe

  • Exemples : Second Wind (Guerrier), Lay on Hands (Paladin), Song of Rest (Barde)
  • Timing : Variable (action, bonus, repos)
  • Soins ciblés à utiliser tactiquement. Chaque classe a son rythme propre.

Magie de niveau élevé

  • Exemples : Heal (slot 6 = 70 PV instant), Mass Heal (slot 9 = 700 PV à distribuer)
  • Timing : Action
  • Réservé aux clercs/druides de haut niveau. Game-changer en boss fight.

Règles communes

  • Un personnage à 0 PV qui reçoit des soins revient à conscient avec les PV reçus.
  • Les soins ne peuvent jamais dépasser le maximum de PV.
  • Les PV temporaires (Aid, False Life) sont SEPARÉS des PV normaux et ne se cumulent pas avec d'autres temp PV.
  • Soigner un mort-vivant avec des soins divins peut infliger des dégâts (sort Inflict Wounds inverse).
  • Sauvetage à distance : Healing Word peut relever un allié à 0 PV à 60 ft pour 1 bonus action.
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Tomber à 0 PV — jets de mort

Quand tu tombes à 0 PV sans mourir directement, tu es inconscient et tu fais un jet de mort par tour.

  1. 1

    Étape 1

    Tu tombes à 0 PV. Tu es inconscient (condition).

  2. 2

    Étape 2

    À chaque début de ton tour, tu lances un d20 nu (pas de modificateur).

  3. 3

    Étape 3

    10-19 = 1 succès. 1-9 = 1 échec. Nat 20 = retour à 1 PV. Nat 1 = 2 échecs.

  4. 4

    Étape 4

    3 succès cumulés = stabilisé (toujours inconscient mais hors danger).

  5. 5

    Étape 5

    3 échecs cumulés = mort. Le personnage doit être ressuscité ou supprimé.

⚠️ Dégâts à 0 PV : Recevoir des dégâts à 0 PV = 1 échec auto (2 si coup critique). Soins de 1+ PV = retour conscient.

✚ Allié peut stabiliser : Action de Médecine DD 10 par un allié adjacent → stabilisé sans soins.

⚠️ Mort instantanée par dégâts massifs

Si tu prends en une seule attaque des dégâts ≥ ton total de PV maximum alors que tu étais à 0 PV, tu meurs instantanément.

Magicien 7 PV max, déjà à 0 PV, reçoit 8 dégâts d'un critique → mort instantanée (8 ≥ 7).

États en combat

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Les états en combat

À terre, agrippé, aveuglé… le combat distribue des états à tour de bras. Leur référence complète vit au chapitre Mécanique — une seule maison, zéro version contradictoire.

Les 14 états : Aveuglé · Charmé · Assourdi · Effrayé · Agrippé · Incapacité · Invisible · Paralysé · Pétrifié · Empoisonné · À terre · Entravé · Étourdi · Inconscient

  1. 🌀

    La référence des états

    Les 14 conditions avec leurs effets exacts + l’épuisement 2024.

"Un bon plan ne survit jamais au premier contact avec le gobelin."

Règle non-écrite