L'art de la guerre
Quand l'épée et le sort tracent l'issue
Initiative, tours, actions, attaques, dégâts, Weapon Mastery, soins, jets de mort : tactiques et règles du combat en six secondes par round.
📑 Sommaire
Le combat démarre
Initiative — déroulé d'un combat
Au début d'un combat, l'ordre des actions est déterminé par l'initiative.
- 1
Surprise (optionnel)
Si un camp surprend l'autre (Perception passive vs Discrétion), les surpris ont désavantage à leur jet d'initiative et ne peuvent prendre aucune réaction avant la fin de leur premier tour. En 2024, ils ne perdent PLUS tout leur tour comme en 2014.
- 2
Jet d'initiative
Chaque combattant lance 1d20 + modificateur DEX. Le MJ lance pour les ennemis (souvent un seul jet pour un groupe identique).
- 3
Ordre décroissant
On joue du plus haut au plus bas. Égalité ? DEX la plus haute départage. Puis jet supplémentaire si toujours égal.
- 4
Round par round
Chaque combattant joue son tour. Quand tout le monde a joué, un round complet est passé (6 secondes de fiction).
- 5
Fin de combat
Combat fini quand un camp se rend, fuit, ou est éliminé. On revient au mode narratif normal.
Ton tour
Structure de ton tour
À ton tour, tu peux faire toutes ces actions dans l'ordre que tu veux.
Mouvement
Jusqu'à ta vitesse (30 ft pour la plupart). Fractionnable avant/après actions.
Action principale
Une par tour : Attaquer, Lancer un sort, Foncer, Esquiver, Aider, etc.
Bonus Action
Une si tu as une capacité qui la permet (sort bonus, attaque à 2 armes, etc.).
Réaction
Une par round (pas par tour) : attaque d'opportunité, Shield, Counterspell...
Interactions libres
Une par tour : dégainer une arme, ouvrir une porte, ramasser un objet, etc. Pas une action (parler, lui, reste libre et illimité).
Mouvement
Vitesse standard : 30 ft (9 mètres).
Coûts de déplacement
- Terrain difficile
- 1 ft = 2 ft
- Se relever
- Coûte ½ vitesse
- Ramper
- 1 ft = 2 ft
- Escalade / Nage
- 1 ft = 2 ft sans vitesse dédiée
↩️ Attaque d'opportunité
Quand un ennemi quitte ta portée sans se désengager, tu peux utiliser ta réaction pour l'attaquer.
Actions principales
À ton tour, tu choisis une action principale parmi ces huit options standard.
Attaquer
Frapper avec arme ou sort
Lancer un sort
Sort avec temps 1 action
Foncer (Dash)
Doubler ta vitesse
Se désengager
Éviter les AoO
Esquiver
Désavantage aux attaques vs toi
Aider
Donner avantage à un allié
Se cacher
Test Discrétion vs Perception
Chercher
Repérer cachettes ou pièges
Bonus actions & réactions
En plus de ton action principale, tu disposes de ces deux ressources tactiques.
Bonus Action (1 par tour si disponible)
- ✧Attaque à deux armes (arme légère)
- ✧Sorts bonus action (Healing Word, Misty Step...)
- ✧Capacités de classe (Second Wind, Cunning Action)
- ✧Boire une potion (2024)
Réaction (1 par round)
- ✧Attaque d'opportunité
- ✧Sort Shield (+5 CA contre une attaque)
- ✧Counterspell (annuler un sort ennemi)
- ✧Feather Fall (chute lente, action bonus alternative)
Attaquer
Types d'attaques
Quatre types d'attaques. Chacune utilise une carac et un calcul différent.
| Type | Formule | Portée | Exemples |
|---|---|---|---|
| Mêlée | d20 + FOR (ou DEX pour armes finesse) + maîtrise | Adjacent (5 ft, parfois 10 ft pour armes à allonge) | Épée, hache, dague, pique, poing. |
| Distance | d20 + DEX + maîtrise | Portée normale / longue (désavantage au-delà de normale) | Arc, arbalète, dague lancée, fronde, sarbacane. |
| Sort d'attaque | d20 + carac d'incantation + maîtrise | Variable selon le sort (toucher = 5 ft, distance = sort) | Rayon ardent (CHA pour Sorcier), Eldritch Blast, Inflict Wounds. |
| Sort à sauvegarde | Cible fait JdS vs DD sort = 8 + carac d'incantation + maîtrise | Variable (zone ou cible unique) | Boule de feu (JdS DEX), Hold Person (JdS SAG), Crainte (JdS SAG). |
Résultats possibles
Coup critique
- ✧Nat 20 sur le d20
- ✧Double les DÉS de dégâts (pas les modificateurs). Ex : 2d8 + 4 devient 4d8 + 4.
Réussite
- ✧d20 + mod ≥ CA cible
- ✧Tu infliges dégâts normaux : dés d'arme + modificateur (FOR ou DEX).
Échec
- ✧d20 + mod < CA cible
- ✧Pas de dégâts. SAUF Graze (Weapon Mastery) : dégâts du modificateur quand même.
Échec critique
- ✧Nat 1 sur le d20
- ✧Échec automatique. Pas de table d'échec critique en RAW.
🎬 En jeu
Un squelette bloque le couloir, bouclier levé. Brann fait tournoyer son épée longue.
Le mentor — Attaque en mêlée : d20 + ta Force + ta maîtrise, contre sa CA 15. Égalité = touché.
Brann — FOR +3, maîtrise +2. Il va sentir passer la lame.d20 +5 vs CA 15
À toi.Rejoue l’attaque de Brann (+5, contre CA 15) :
Attaques spéciales — Grapple/Shove
En 2024, agripper et bousculer sont des attaques, pas des actions. Tu peux les substituer à une attaque normale.
Agripper (Grapple)
Attaque (2024) — remplace une de tes attaques
Cible fait JdS FOR ou DEX (au choix) vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = Agrippé.
- ✧Requis : Cible Grande ou moins, dans portée mêlée.
- ✧Durée : Jusqu'à libération (test FOR contre agripper, action) ou agripper incapacité.
Bousculer (Shove)
Attaque (2024) — remplace une de tes attaques
Cible fait JdS FOR ou DEX vs DD = 8 + FOR + maîtrise. Échec = poussée 5 ft OU à terre (au choix).
- ✧Requis : Cible Grande ou moins, dans portée mêlée.
- ✧Durée : Effet immédiat, pas de durée.
Désarmer (variante optionnelle)
Attaque
Test opposé : attaquant FOR/DEX vs défenseur FOR/DEX. Échec = arme tombée à 10 ft.
- ✧Requis : Adversaire visible et adjacent, arme tenue en main.
- ✧Durée : Effet immédiat.
Maîtrise des armes lourdes (don Great Weapon Master)
Don — PAS de -5/+10 en 2024 (mécanique 2014/playtest abandonnée)
Dégâts bonus égaux à ton bonus de maîtrise sur chaque coup avec une arme à la propriété Lourde. Après un critique ou avoir réduit une créature à 0 PV avec cette arme, tu peux faire une attaque supplémentaire en action bonus (Hew).
- ✧Requis : Arme avec la propriété Lourde, don Great Weapon Master.
- ✧Durée : Bonus de dégâts permanent (avec arme Lourde) ; Hew déclenché par critique/KO.
Couverture
La couverture protège des attaques à distance et des sorts. À toi de la chercher tactiquement.
| Couverture | Bonus | Exemples |
|---|---|---|
| Aucune | +0 CA, +0 JdS DEX | Aucun obstacle entre toi et l'attaquant. |
| Partielle (½) | +2 CA, +2 JdS DEX | Bas mur, allié, mobilier. La cible est visible mais bloquée à moitié. |
| Trois-quarts (¾) | +5 CA, +5 JdS DEX | Meurtrière, gros pilier, porte entrouverte. La cible est presque cachée. |
| Totale | Cible intouchable | Mur entier, derrière un coin. Aucune attaque ou sort à cible ne peut atteindre. |
Weapon Mastery
Nouveau 2024 — Guerrier, Barbare, Paladin, Rôdeur maîtrisent des propriétés spéciales d'armes. 8 propriétés au total.
Cleave
Attaque bonus contre adjacent si touché
Graze
Dégâts mod même si raté
Nick
Two-weapon dans action Attaquer
Push
Repousse 10ft si touché
Sap
Désavantage prochaine attaque cible
Slow
-10 ft vitesse cible
Topple
JdS CON ou prone
Vex
Avantage prochaine attaque ce tour
Dégâts & soins
Types de dégâts — 13 variantes
Chaque attaque ou sort inflige un type précis. Les créatures ont résistances, vulnérabilités ou immunités.
Les 13 types de dégâts
Physiques, énergie ou magiques — chacun a ses sources typiques.
- 🗡️ TranchantPhysique
- Épées, haches, griffes
- 🏹 PerforantPhysique
- Flèches, lances, dagues
- 🔨 ContondantPhysique
- Masses, marteaux, chutes
- 🔥 FeuÉnergie
- Boule de feu, dragon rouge, lave
- ❄️ FroidÉnergie
- Cône de froid, dragon blanc, vortex
- ⚡ FoudreÉnergie
- Lightning Bolt, dragon bleu, orage
- 🔊 TonnerreÉnergie
- Thunderwave, géant des tempêtes
- 🧪 AcideÉnergie
- Souffle de dragon noir, vase, alchimie
- ☠️ PoisonÉnergie
- Lames empoisonnées, serpents, gaz
- ✨ RadiantMagique
- Sorts divins, sacred flame, soleil
- 💀 NécrotiqueMagique
- Liches, mort-vivants, sorts ténèbres
- 🧠 PsychiqueMagique
- Mind Flayers, sorts mentaux
- 💫 ForceMagique
- Magic Missile, Bigby's Hand, projection astrale
Résistance, Vulnérabilité, Immunité
- ✧Résistance : tu prends la moitié des dégâts (arrondi inférieur, après calcul).
- ✧Vulnérabilité : tu prends le double des dégâts.
- ✧Immunité : tu ne prends aucun dégât de ce type.
- ✧Si plusieurs résistances même type : ne se cumulent PAS (une seule application).
- ✧Ordre de calcul : dés de dégâts doublés si critique (le modificateur n'est PAS doublé) → on additionne le modificateur → résistance/vulnérabilité en dernier.
Tu reçois 22 dégâts de feu, tu as résistance feu → tu prends 11 dégâts.
Soins — sources et règles
Récupérer des PV se fait par 6 voies principales. Chacune a son timing et son coût.
Sorts de soins
- ✧Exemples : Cure Wounds, Healing Word, Mass Healing Word, Heal
- ✧Timing : Action (la plupart) ou bonus action (Healing Word)
- ✧Soigne sur effet immédiat. Healing Word = 60 ft de range, idéal pour relever PJ à 0 PV.
Potions
- ✧Exemples : Potion of Healing (2d4+2), Greater (4d4+4), Superior (8d4+8), Supreme (10d4+20)
- ✧Timing : Bonus action (2024) pour boire soi-même, action pour donner à un allié
- ✧Stocker des potions est une stratégie standard. Pas de Concentration, pas de slot.
Dés de vie au repos court
- ✧Exemples : Dépense de dés de vie (d6 à d12 selon classe) + CON par dé
- ✧Timing : Repos court de 1 heure
- ✧Méthode principale de récupération hors combat. Récupération ½ dés au repos long.
Repos long
- ✧Exemples : TOUS les PV récupérés (8 heures)
- ✧Timing : Une fois par jour de jeu (24h)
- ✧La récup standard. Mais impossible en plein donjon hostile.
Capacités de classe
- ✧Exemples : Second Wind (Guerrier), Lay on Hands (Paladin), Song of Rest (Barde)
- ✧Timing : Variable (action, bonus, repos)
- ✧Soins ciblés à utiliser tactiquement. Chaque classe a son rythme propre.
Magie de niveau élevé
- ✧Exemples : Heal (slot 6 = 70 PV instant), Mass Heal (slot 9 = 700 PV à distribuer)
- ✧Timing : Action
- ✧Réservé aux clercs/druides de haut niveau. Game-changer en boss fight.
Règles communes
- ✧Un personnage à 0 PV qui reçoit des soins revient à conscient avec les PV reçus.
- ✧Les soins ne peuvent jamais dépasser le maximum de PV.
- ✧Les PV temporaires (Aid, False Life) sont SEPARÉS des PV normaux et ne se cumulent pas avec d'autres temp PV.
- ✧Soigner un mort-vivant avec des soins divins peut infliger des dégâts (sort Inflict Wounds inverse).
- ✧Sauvetage à distance : Healing Word peut relever un allié à 0 PV à 60 ft pour 1 bonus action.
Tomber à 0 PV — jets de mort
Quand tu tombes à 0 PV sans mourir directement, tu es inconscient et tu fais un jet de mort par tour.
- 1
Étape 1
Tu tombes à 0 PV. Tu es inconscient (condition).
- 2
Étape 2
À chaque début de ton tour, tu lances un d20 nu (pas de modificateur).
- 3
Étape 3
10-19 = 1 succès. 1-9 = 1 échec. Nat 20 = retour à 1 PV. Nat 1 = 2 échecs.
- 4
Étape 4
3 succès cumulés = stabilisé (toujours inconscient mais hors danger).
- 5
Étape 5
3 échecs cumulés = mort. Le personnage doit être ressuscité ou supprimé.
⚠️ Dégâts à 0 PV : Recevoir des dégâts à 0 PV = 1 échec auto (2 si coup critique). Soins de 1+ PV = retour conscient.
✚ Allié peut stabiliser : Action de Médecine DD 10 par un allié adjacent → stabilisé sans soins.
⚠️ Mort instantanée par dégâts massifs
Si tu prends en une seule attaque des dégâts ≥ ton total de PV maximum alors que tu étais à 0 PV, tu meurs instantanément.
Magicien 7 PV max, déjà à 0 PV, reçoit 8 dégâts d'un critique → mort instantanée (8 ≥ 7).
États en combat
Les états en combat
À terre, agrippé, aveuglé… le combat distribue des états à tour de bras. Leur référence complète vit au chapitre Mécanique — une seule maison, zéro version contradictoire.
Les 14 états : Aveuglé · Charmé · Assourdi · Effrayé · Agrippé · Incapacité · Invisible · Paralysé · Pétrifié · Empoisonné · À terre · Entravé · Étourdi · Inconscient