Créer ton héros
Du nom au premier souffle, l'aventure commence
D'abord imagine : à quoi ressembles-tu (ton espèce), que sais-tu faire (ta classe), d'où viens-tu (ton histoire) ? Ensuite seulement, les chiffres : caractéristiques, points de vie, classe d'armure, équipement — un héros de niveau 1 prêt à entrer dans le donjon.
📑 Sommaire
Chapitre 2 sur 6· ≈ 10 min de lecture
À la fin de ce chapitre, tu sauras :
- créer ton personnage : espèce, classe et historique
- lire tes 6 caractéristiques et leurs modificateurs
- comprendre tes points de vie, ta classe d'armure et ton bonus de maîtrise
Qui es-tu ?
Création de personnage — pas à pas
8 étapes pour transformer un concept en héros prêt à l'aventure.
- 1
Choisis ton concept
Avant les chiffres, imagine qui est ton héros. Un guerrier nain qui cherche sa hache familiale ? Une elfe magicienne fuyant les Féériques ? Le concept guide tous les choix mécaniques.
💡 Astuce : Réponds à : Qui ? D'où vient-il ? Pourquoi aventurier ?
- 2
Sélectionne ton espèce
L'espèce donne des bonus de vitesse, des sens spéciaux (vision dans le noir), et 1 à 3 traits d'espèce. Halflings et Gnomes ont 30 ft de vitesse en 2024. Aucun bonus de caractéristique ici en 2024 — c'est l'origine qui s'en charge.
💡 Astuce : Si tu hésites : Humain (polyvalent, don supplémentaire), Elfe (vision dans le noir, sens aiguisés), Nain (résistant au poison, ténacité naine), Halfling (chanceux, agile).
- 3
Choisis ta classe
Ta classe définit ce que tu fais en combat et hors combat. 12 classes officielles. Chacune a son dé de vie, ses sauvegardes maîtrisées, ses capacités niveau 1.
💡 Astuce : Débutant : Guerrier (simple), Clerc (polyvalent), Roublard (flexible).
- 4
Définis ton historique
L'historique donne TES BONUS DE CARACTÉRISTIQUES (+2/+1 ou +1/+1/+1 — nouveauté 2024, ce n'est plus l'espèce), 2 compétences, 1 outil, un don d'origine et un équipement de départ. Les langues se choisissent à part : Commun + 2 langues.
💡 Astuce : Acolyte, Criminel, Soldat, Sage : 16 origines officielles à choisir selon ton concept.
- 5
Distribue tes scores de caractéristique
Trois méthodes : Répartition standard (15-14-13-12-10-8), Achat de points (27 points), ou Tirage 4d6 garde 3 meilleurs. La table choisit la méthode ensemble.
💡 Astuce : Mets ton score le plus haut dans ta carac primaire de classe (Force pour Guerrier, Charisme pour Barde...).
- 6
Calcule PV, CA, attaques
PV niveau 1 = max du dé de vie + CON. CA = dépend de l'armure et DEX. Attaques = d20 + mod approprié + maîtrise.
💡 Astuce : Niveau 1, un Guerrier CON +2 a 12 PV. Une magicienne CON +1 a 7 PV. Le défenseur de première ligne face au lanceur de sorts.
- 7
Choisis ton équipement
Ta classe propose un lot d'équipement (option A) ou une somme d'or (option B : 50 po pour le druide, 100 po pour le roublard…) ; ton historique ajoute son propre équipement.
💡 Astuce : Vérifie tes formations aux armures : le Magicien n'en a aucune, le Druide porte armure légère et bouclier.
- 8
Donne vie à ton héros
Nom, apparence, alignement, idéal, défaut, lien, trait. Ces détails d'interprétation sont aussi importants que les chiffres pour rendre ton personnage mémorable.
💡 Astuce : Une phobie, un secret, une promesse : 3 accroches narratives valent mieux qu'une page d'historique.
Ton espèce — ton apparence
À quoi ressembles-tu ? Nain des montagnes, elfe sylvestre, humain des plaines… En 2024, l'espèce ne donne PLUS de bonus de caractéristiques : elle définit ton apparence, ta taille, ta vitesse et 1 à 3 traits spéciaux (vision dans le noir, résistances…).
- ✧Taille et vitesse de déplacement
- ✧Sens spéciaux (vision dans le noir…) et résistances
- ✧Traits uniques de l'espèce (ruse halfeline, transe elfique…)
- ✧Zéro impact sur tes caractéristiques (2024) — imagine librement !
Ta classe — tes capacités
Ce que tu SAIS FAIRE : ta classe définit ton rôle à chaque tour de jeu — frapper, lancer des sorts, soigner, filouter. C'est le choix le plus lourd de ta fiche : dé de vie, sauvegardes maîtrisées, capacités de niveau 1, et toute ta progression.
- ✧Ton dé de vie (d6 fragile → d12 costaud) et tes PV
- ✧Tes deux jets de sauvegarde maîtrisés
- ✧Tes capacités de départ (Second souffle, Incantation…)
- ✧Débutant ? Guerrier (simple), Clerc (polyvalent), Roublard (flexible)
Ton histoire — ton passé
Qui étais-tu avant l'aventure ? Acolyte, criminel, soldat, sage… Ton origine (background) raconte ton passé ET porte du concret : c'est ELLE qui donne tes bonus de caractéristiques en 2024 (+2/+1 ou +1/+1/+1), deux compétences, un don d'origine et ton équipement de départ.
- ✧Les +caracs (2024) : +2/+1 ou +1/+1/+1 parmi les 3 caracs de l'origine
- ✧2 compétences maîtrisées + 1 outil
- ✧Un don d'origine (Bagarreur de taverne, Vigilant…)
- ✧Ton équipement de départ
La technique
Les 6 caractéristiques
Trois physiques, trois mentales — elles décrivent tout ce que ton héros sait faire.
Caractéristiques physiques
- ForceFOR
- Puissance brute, athlétisme. Compétences : Athlétisme. Sauvegardes : Effets physiques, agrippement.
- DextéritéDEX
- Agilité, réflexes, équilibre. Compétences : Acrobaties, Discrétion, Escamotage. Sauvegardes : Esquive, pièges, sorts de zone.
- ConstitutionCON
- Endurance, santé, vitalité. Sauvegardes : Poison, concentration, endurance.
Caractéristiques mentales
- IntelligenceINT
- Logique, mémoire, savoir. Compétences : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion. Sauvegardes : Illusions, effets psioniques.
- SagesseSAG
- Perception, intuition, volonté. Compétences : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie. Sauvegardes : Charme, peur, domination.
- CharismeCHA
- Force de personnalité, influence. Compétences : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie. Sauvegardes : Possession, bannissement.
Modificateur = (Score − 10) ÷ 2
- ✧Score 14 → +2
- ✧Score 8 → −1
- ✧Score 10 → +0
Comment générer tes scores ?
Trois méthodes pour distribuer tes scores de caractéristique : équilibre garanti, customisation totale ou frisson du hasard.
Répartition standard
Distribue 15, 14, 13, 12, 10, 8 dans les 6 caracs.
- ✓Équilibré, rapide, garanti correct.
- ✗Pas de surprise. Tu ne dépasses pas 15 (avant le bonus d'origine).
Idéal : Débutants et tables avec joueurs hétérogènes.
Achat de points
27 points à dépenser. Chaque carac commence à 8. Monter à 9 = 1pt, à 13 = 5pts, à 15 = 9pts.
- ✓Customisation totale. Pas de hasard.
- ✗Plus long. Risque d'optimisation pure.
Idéal : Tables où les joueurs veulent customiser sans hasard.
Tirage 4d6 garde 3
Lance 4d6, retire le plus bas, garde les 3 meilleurs. Répète 6 fois. Distribue.
- ✓Excitant. Possibilité de scores extrêmes (18 naturel !).
- ✗Inégalité entre joueurs. Risque de caractéristiques très faibles.
Idéal : Tables qui aiment le hasard et l'histoire des bons/mauvais dés.
À toi. Tu as 27 points. Chaque caractéristique part de 8 et monte jusqu’à 15 ; plus elle est haute, plus le cran suivant coûte cher.
Points restants : 27 / 27
Ensuite, ton historique ajoute +2 / +1 (ou +1 / +1 / +1) — c’est pour ça qu’on n’achète jamais au-delà de 15.
Points de vie (PV)
Combien de coups ton personnage encaisse avant de tomber. Le dé de vie dépend de la classe.
Calcul des PV
- ✧Niveau 1 : Maximum du dé de vie + CON.
- ✧Niveaux suivants : Lancer le dé (ou la valeur fixe de ta classe : d6→4, d8→5, d10→6, d12→7) + CON.
| Dé de vie | Classes |
|---|---|
| d12 | Barbare |
| d10 | Guerrier, Paladin, Rôdeur |
| d8 | Barde, Clerc, Druide, Moine, Roublard, Occultiste |
| d6 | Ensorceleur, Magicien |
Exemple : Guerrier niveau 1
- ✧d10 (max) + CON (+2) = 12 PV.
- ✧Niveau 2 : 12 + (d10 ou 6) + CON.
Classe d'armure (CA)
Un attaquant doit égaler ou dépasser ta CA avec son jet d'attaque pour te toucher.
| Type | Calcul CA | Exemples | Discrétion |
|---|---|---|---|
| Légère | Armure + DEX | Cuir (11), Cuir clouté (12) | Aucune |
| Intermédiaire | Armure + DEX (max +2) | Chemise de mailles (13), Demi-plate (15) | Parfois désavantage |
| Lourde | Armure uniquement | Cotte de mailles (16), Harnois (18) | Désavantage Discrétion |
| Bouclier | +2 CA | Tous types | Aucune |
CA spéciales (sans armure)
- ✧Défense sans armure (Barbare) : 10 + DEX + CON
- ✧Défense sans armure (Moine) : 10 + DEX + SAG
- ✧Armure de Mage : 13 + DEX (sort)
- ✧Armure naturelle (certaines espèces) : Variable
Niveau & bonus de maîtrise
Le bonus de maîtrise s'ajoute aux attaques, sauvegardes et compétences où tu es compétent. Il croît avec le niveau.
| Niveaux | Bonus de maîtrise |
|---|---|
| Niv. 1-4 | +2 |
| Niv. 5-8 | +3 |
| Niv. 9-12 | +4 |
| Niv. 13-16 | +5 |
| Niv. 17-20 | +6 |
Armes
Tu ajoutes ton bonus de maîtrise aux attaques. Une arme non maîtrisée = pas de PB. Catégories : simples, de guerre.
Armures
Porter une armure non maîtrisée = désavantage à tous les jets DEX/FOR + impossible de lancer des sorts.
Sauvegardes
Chaque classe maîtrise 2 sauvegardes (ex. Guerrier = FOR + CON). Tu ajoutes PB aux JdS dans ces caracs.
Compétences
Talents spécifiques (Acrobaties, Persuasion, etc.). Tu ajoutes PB au test si tu maîtrises la compétence.
Outils
Forgeron, voleur, instrument de musique, kit d'herboriste... PB sur les jets liés à l'outil.
Langues
En 2024, les langues ne dépendent NI de l'espèce NI de l'origine : tu commences avec Commun + 2 langues courantes de ton choix. Tu parles et tu lis (sauf druidique, voleur = parler seulement).
Les 18 compétences
Chaque compétence est liée à une caractéristique. Au niveau 1, tu en maîtrises en général 4 à 6 : 2 par ton historique + 2 à 4 par ta classe.
Force
1 compétence.
- AthlétismeFOR
- Escalade, saut, nage en conditions difficiles, agrippement.
Dextérité
3 compétences.
- AcrobatiesDEX
- Équilibre, esquive, tomber en chat.
- DiscrétionDEX
- Se cacher, se déplacer sans bruit, suivre sans être vu.
- EscamotageDEX
- Tour de passe-passe, vol à la tire, dissimuler un petit objet.
Intelligence
5 compétences.
- ArcanesINT
- Connaissance des sorts, plans, créatures magiques.
- HistoireINT
- Royaumes, guerres, civilisations passées, légendes anciennes.
- InvestigationINT
- Trouver des indices, déduire, examiner une scène.
- NatureINT
- Faune, flore, climat, terrain, plantes utiles.
- ReligionINT
- Dieux, dogmes, hiérarchies cléricales, rites sacrés.
Sagesse
5 compétences.
- DressageSAG
- Calmer un animal, monter une bête, comprendre intentions.
- IntuitionSAG
- Détecter mensonges, deviner intentions, lire le langage corporel.
- MédecineSAG
- Stabiliser un mourant, diagnostiquer une maladie.
- PerceptionSAG
- Voir, entendre, sentir ce qui dépasse l'évident.
- SurvieSAG
- Pister, trouver à manger, s'orienter, prédire la météo.
Charisme
4 compétences.
- IntimidationCHA
- Menacer, forcer par la peur, soumettre par la présence.
- PersuasionCHA
- Convaincre par la logique, l'empathie, la diplomatie.
- ReprésentationCHA
- Chanter, jouer, danser, captiver une foule.
- TromperieCHA
- Mentir, bluffer, déguiser intentions, jouer un rôle.
🤔 Et la Constitution ? Tu remarqueras qu'aucune compétence n'est liée à la Constitution — c'est la seule caractéristique dans ce cas, et ce n'est pas un oubli. Les compétences representent un savoir-faire que tu choisis d'exercer (crocheter, convaincre, repérer) ; la Constitution est une ressource passive du corps, elle gouverne déjà directement tes points de vie et tes jets de sauvegarde CON (tenir sans respirer, résister au poison, marcher toute la nuit) — une compétence aurait fait doublon.
T'équiper
Équipement de base
Quatre sacs d'équipement prêts à l'emploi pour équiper ton héros au premier coup d'œil.
Sac d'exploration souterraine
12 po — Torches, corde, rations...
Sac d'explorateur
10 po — Sac de couchage, gourde...
Sac d'ecclésiastique
33 po — Couverture, eau bénite, lampe, rations, robe
Sac d'érudit
40 po — Livres, encre, parchemins...
Progresser
Niveaux & XP (1-20)
L'XP nécessaire pour monter de niveau, et les jalons importants par niveau.
| Niv | XP | PB | Jalon |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 | Tu commences l'aventure. |
| 2 | 300 | +2 | Première vraie capacité de classe. |
| 3 | 900 | +2 | Choix de sous-classe (archétype). |
| 4 | 2 700 | +2 | Amélioration de caractéristique ou don. Premier choix d'évolution majeur. |
| 5 | 6 500 | +3 | Attaque supplémentaire, sorts niv. 3. Saut de puissance massif. |
| 6 | 14 000 | +3 | Capacités de sous-classe renforcées. |
| 7 | 23 000 | +3 | Capacité majeure de classe. |
| 8 | 34 000 | +3 | Amélioration de caractéristique ou don. Deuxième évolution majeure. |
| 9 | 48 000 | +4 | Sorts niv. 5. Bonus de maîtrise augmente. |
| 10 | 64 000 | +4 | Capacité de sous-classe. |
| 11 | 85 000 | +4 | Le palier 3 commence. Pouvoirs légendaires. |
| 12 | 100 000 | +4 | Amélioration de caractéristique ou don. |
| 13 | 120 000 | +5 | Sorts niv. 7. |
| 14 | 140 000 | +5 | Capacité de sous-classe. |
| 15 | 165 000 | +5 | Sorts niv. 8. |
| 16 | 195 000 | +5 | Amélioration de caractéristique ou don. |
| 17 | 225 000 | +6 | Palier 4. Sorts niv. 9. |
| 18 | 265 000 | +6 | Capacité de sous-classe finale. |
| 19 | 305 000 | +6 | Don de faveur épique (Epic Boon). |
| 20 | 355 000 | +6 | Capacité capstone de classe. Apogée. |
Alternative : progression par jalons
- ✧Beaucoup de tables abandonnent l'XP au profit de la « progression par jalons ».
- ✧Le MJ donne un niveau quand l'histoire l'appelle (fin d'arc, victoire majeure).
- ✧Pas de comptabilité d'XP : priorité à la narration.
- ✧Recommandé pour débutants et campagnes structurées.
- ✧Inconvénient : moins de récompense individuelle pour les quêtes secondaires.
Dons — vue d'ensemble
Les dons sont des capacités spéciales qui personnalisent ton perso au-delà de sa classe. 4 catégories en 2024.
Dons d'origine
Donnés par l'historique au niveau 1. Effets légers mais utiles toute la campagne (Robuste, Initié à la Magie, Chanceux...).
Niveau 1+ requis
Exemples : Initié à la Magie, Robuste, Chanceux, Guérisseur, Doué
Dons généraux
Acquis aux niveaux 4/8/12/16 (+6/14 Guerrier, +10 Roublard). Donnent +1 carac + capacité significative. Cœur du système de personnalisation.
Niveau 4+ requis
Exemples : Maître des Armes Lourdes, Tireur d'Élite, Sentinelle, Mage de Guerre, Résilient
Styles de combat
Réservés aux classes martiales (Guerrier, Paladin, Rôdeur). Spécialisation d'arme / armure. Donné par capacité de classe.
Niveau 1+ requis
Exemples : Défense, Duel, Arme à Deux Mains, Archerie, Combat à Deux Armes
Dons de faveur épique
Accessibles uniquement au niveau 19+. Effets cosmiques (téléport, transformations, dégâts colossaux).
Niveau 19+ requis
Exemples : Faveur de Prouesse Martiale, Faveur de Déplacement Dimensionnel, Faveur de Compétence
Amélioration de caractéristique ou autre don : que choisir ?
À chaque palier (niv 4/8/12/16), tu choisis un don général — l'Amélioration de caractéristique en est un. Au niveau 19 : un Don de faveur épique.
Amélioration de caractéristique
+2 dans une carac, OU +1 dans deux caracs différentes💡 Optimiser ta carac primaire de classe vers 20 (plafond) le plus vite possible.
Don
+1 dans une carac liée + capacité significative💡 Diversifier, débloquer des combinaisons tactiques uniques, des constructions de personnage créatives.
Les guides recommandent généralement : Amélioration de caractéristique jusqu'à 20 dans ta carac primaire, puis dons. Mais un bon don à bas niveau peut transformer ton perso.