Créer ton héros
Du nom au premier souffle, l'aventure commence
D'abord imagine : à quoi ressembles-tu (ton espèce), que sais-tu faire (ta classe), d'où viens-tu (ton histoire) ? Ensuite seulement, les chiffres : caractéristiques, points de vie, classe d'armure, équipement — un héros de niveau 1 prêt à entrer dans le donjon.
📑 Sommaire
Qui es-tu ?
Création de personnage — pas à pas
8 étapes pour transformer un concept en héros prêt à l'aventure.
- 1
Choisis ton concept
Avant les chiffres, imagine qui est ton héros. Un guerrier nain qui cherche sa hache familiale ? Une elfe magicienne fuyant les Féériques ? Le concept guide tous les choix mécaniques.
💡 Astuce : Réponds à : Qui ? D'où vient-il ? Pourquoi aventurier ?
- 2
Sélectionne ton espèce
L'espèce donne des bonus de vitesse, des sens spéciaux (vision dans le noir), et 1 à 3 traits d'espèce. Halflings et Gnomes ont 30 ft de vitesse en 2024. Aucun bonus de caractéristique ici en 2024 — c'est l'origine qui s'en charge.
💡 Astuce : Si tu hésites : Humain (polyvalent, don supplémentaire), Elfe (vision dans le noir, sens aiguisés), Nain (résistant au poison, ténacité naine), Halfling (chanceux, agile).
- 3
Choisis ta classe
Ta classe définit ce que tu fais en combat et hors combat. 12 classes officielles. Chacune a son dé de vie, ses sauvegardes maîtrisées, ses capacités niveau 1.
💡 Astuce : Débutant : Guerrier (simple), Clerc (polyvalent), Roublard (flexible).
- 4
Définis ton origine (Background)
L'origine donne TES BONUS DE CARACTÉRISTIQUES (+2/+1 ou +1/+1/+1 — nouveauté 2024, ce n'est plus l'espèce), 2 compétences, 2 outils ou langues, un équipement de départ, et un don de niveau 1.
💡 Astuce : Acolyte, Criminel, Soldat, Sage : 16 origines officielles à choisir selon ton concept.
- 5
Distribue tes scores de caractéristique
Trois méthodes : Standard Array (15-14-13-12-10-8), Point Buy (27 points), ou Tirage 4d6 garde 3 meilleurs. La table choisit la méthode ensemble.
💡 Astuce : Mets ton score le plus haut dans ta carac primaire de classe (Force pour Guerrier, Charisme pour Barde...).
- 6
Calcule PV, CA, attaques
PV niveau 1 = max du dé de vie + CON. CA = dépend de l'armure et DEX. Attaques = d20 + mod approprié + maîtrise.
💡 Astuce : Niveau 1, un Guerrier CON +2 a 12 PV. Une magicienne CON +1 a 7 PV. Le tank vs le caster.
- 7
Choisis ton équipement
Soit tu prends le pack de classe (armes + armure + sac), soit tu achètes avec 4d4 × 10 po de départ. La plupart des débutants prennent le pack.
💡 Astuce : Compatible avec ta classe : Magicien = pas d'armure lourde, Druide = pas de métal, etc.
- 8
Donne vie à ton héros
Nom, apparence, alignement, idéal, défaut, lien, trait. Ces détails roleplay sont aussi importants que les chiffres pour rendre ton personnage mémorable.
💡 Astuce : Une phobie, un secret, une promesse : 3 hooks narratifs valent mieux qu'une page d'historique.
Ton espèce — ton apparence
À quoi ressembles-tu ? Nain des montagnes, elfe sylvestre, humain des plaines… En 2024, l'espèce ne donne PLUS de bonus de caractéristiques : elle définit ton apparence, ta taille, ta vitesse et 1 à 3 traits spéciaux (vision dans le noir, résistances…).
- ✧Taille et vitesse de déplacement
- ✧Sens spéciaux (vision dans le noir…) et résistances
- ✧Traits uniques de l'espèce (ruse halfeline, transe elfique…)
- ✧Zéro impact sur tes caractéristiques (2024) — imagine librement !
Ta classe — tes capacités
Ce que tu SAIS FAIRE : ta classe définit ton rôle à chaque tour de jeu — frapper, lancer des sorts, soigner, filouter. C'est le choix le plus lourd de ta fiche : dé de vie, sauvegardes maîtrisées, capacités de niveau 1, et toute ta progression.
- ✧Ton dé de vie (d6 fragile → d12 costaud) et tes PV
- ✧Tes deux jets de sauvegarde maîtrisés
- ✧Tes capacités de départ (Second souffle, Incantation…)
- ✧Débutant ? Guerrier (simple), Clerc (polyvalent), Roublard (flexible)
Ton histoire — ton passé
Qui étais-tu avant l'aventure ? Acolyte, criminel, soldat, sage… Ton origine (background) raconte ton passé ET porte du concret : c'est ELLE qui donne tes bonus de caractéristiques en 2024 (+2/+1 ou +1/+1/+1), deux compétences, un don d'origine et ton équipement de départ.
- ✧Les +caracs (2024) : +2/+1 ou +1/+1/+1 parmi les 3 caracs de l'origine
- ✧2 compétences maîtrisées + outils ou langues
- ✧Un don d'origine (Bagarreur de taverne, Vigilant…)
- ✧Ton équipement de départ
La technique
Les 6 caractéristiques
Trois physiques, trois mentales — elles décrivent tout ce que ton héros sait faire.
Caractéristiques physiques
- ForceFOR
- Puissance brute, athlétisme. Compétences : Athlétisme. Sauvegardes : Effets physiques, agrippement.
- DextéritéDEX
- Agilité, réflexes, équilibre. Compétences : Acrobaties, Discrétion, Escamotage. Sauvegardes : Esquive, pièges, sorts de zone.
- ConstitutionCON
- Endurance, santé, vitalité. Sauvegardes : Poison, concentration, endurance.
Caractéristiques mentales
- IntelligenceINT
- Logique, mémoire, savoir. Compétences : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion. Sauvegardes : Illusions, effets psioniques.
- SagesseSAG
- Perception, intuition, volonté. Compétences : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie. Sauvegardes : Charme, peur, domination.
- CharismeCHA
- Force de personnalité, influence. Compétences : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie. Sauvegardes : Possession, bannissement.
Modificateur = (Score − 10) ÷ 2
- ✧Score 14 → +2
- ✧Score 8 → −1
- ✧Score 10 → +0
Comment générer tes scores ?
Trois méthodes pour distribuer tes scores de caractéristique : équilibre garanti, customisation totale ou frisson du hasard.
Standard Array
Distribue 15, 14, 13, 12, 10, 8 dans les 6 caracs.
- ✓Équilibré, rapide, garanti correct.
- ✗Pas de surprise. Tu ne dépasses pas 15 (avant le bonus d'origine).
Idéal : Débutants et tables avec joueurs hétérogènes.
Point Buy
27 points à dépenser. Chaque carac commence à 8. Monter à 9 = 1pt, à 13 = 5pts, à 15 = 9pts.
- ✓Customisation totale. Pas de hasard.
- ✗Plus long. Risque d'optimisation pure.
Idéal : Tables où les joueurs veulent customiser sans hasard.
Tirage 4d6 garde 3
Lance 4d6, retire le plus bas, garde les 3 meilleurs. Répète 6 fois. Distribue.
- ✓Excitant. Possibilité de scores extrêmes (18 naturel !).
- ✗Inégalité entre joueurs. Risque de stats nulles.
Idéal : Tables qui aiment le hasard et l'histoire des bons/mauvais dés.
Points de vie (PV)
Combien de coups ton personnage encaisse avant de tomber. Le dé de vie dépend de la classe.
Calcul des PV
- ✧Niveau 1 : Maximum du dé de vie + CON.
- ✧Niveaux suivants : Lancer le dé (ou prendre la moyenne) + CON.
| Dé de vie | Classes |
|---|---|
| d12 | Barbare |
| d10 | Guerrier, Paladin, Rôdeur |
| d8 | Barde, Clerc, Druide, Moine, Roublard, Occultiste |
| d6 | Ensorceleur, Magicien |
Exemple : Guerrier niveau 1
- ✧d10 (max) + CON (+2) = 12 PV.
- ✧Niveau 2 : 12 + (d10 ou 6) + CON.
Classe d'armure (CA)
Un attaquant doit égaler ou dépasser ta CA avec son jet d'attaque pour te toucher.
| Type | Calcul CA | Exemples | Discrétion |
|---|---|---|---|
| Légère | Armure + DEX | Cuir (11), Cuir clouté (12) | Aucune |
| Intermédiaire | Armure + DEX (max +2) | Chemise de mailles (13), Demi-plate (15) | Parfois désavantage |
| Lourde | Armure uniquement | Cotte de mailles (16), Harnois (18) | Désavantage Discrétion |
| Bouclier | +2 CA | Tous types | Aucune |
CA spéciales (sans armure)
- ✧Défense sans armure (Barbare) : 10 + DEX + CON
- ✧Défense sans armure (Moine) : 10 + DEX + SAG
- ✧Armure de Mage : 13 + DEX (sort)
- ✧Armure naturelle (certaines espèces) : Variable
Niveau & bonus de maîtrise
Le bonus de maîtrise s'ajoute aux attaques, sauvegardes et compétences où tu es compétent. Il croît avec le niveau.
| Niveaux | Bonus de maîtrise |
|---|---|
| Niv. 1-4 | +2 |
| Niv. 5-8 | +3 |
| Niv. 9-12 | +4 |
| Niv. 13-16 | +5 |
| Niv. 17-20 | +6 |
Armes
Tu ajoutes ton bonus de maîtrise aux attaques. Une arme non maîtrisée = pas de PB. Catégories : simples, de guerre.
Armures
Porter une armure non maîtrisée = désavantage à tous les jets DEX/FOR + impossible de lancer des sorts.
Sauvegardes
Chaque classe maîtrise 2 sauvegardes (ex. Guerrier = FOR + CON). Tu ajoutes PB aux JdS dans ces caracs.
Compétences
Talents spécifiques (Acrobaties, Persuasion, etc.). Tu ajoutes PB au test si tu maîtrises la compétence.
Outils
Forgeron, voleur, instrument de musique, kit d'herboriste... PB sur les jets liés à l'outil.
Langues
En 2024, les langues ne dépendent NI de l'espèce NI de l'origine : tu commences avec Commun + 2 langues courantes de ton choix. Tu parles et tu lis (sauf druidique, voleur = parler seulement).
Les 18 compétences
Chaque compétence est liée à une caractéristique. Tu en maîtrises 2-4 selon ta classe et ton origine.
Force
1 compétence.
- AthlétismeFOR
- Escalade, saut, nage en conditions difficiles, agrippement.
Dextérité
3 compétences.
- AcrobatiesDEX
- Équilibre, esquive, tomber en chat.
- DiscrétionDEX
- Se cacher, se déplacer sans bruit, suivre sans être vu.
- EscamotageDEX
- Tour de passe-passe, vol à la tire, désamorcer pièges.
Intelligence
5 compétences.
- ArcanesINT
- Connaissance des sorts, plans, créatures magiques.
- HistoireINT
- Royaumes, guerres, civilisations passées, légendes anciennes.
- InvestigationINT
- Trouver des indices, déduire, examiner une scène.
- NatureINT
- Faune, flore, climat, terrain, plantes utiles.
- ReligionINT
- Dieux, dogmes, hiérarchies cléricales, rites sacrés.
Sagesse
5 compétences.
- DressageSAG
- Calmer un animal, monter une bête, comprendre intentions.
- IntuitionSAG
- Détecter mensonges, deviner intentions, lire body language.
- MédecineSAG
- Stabiliser un mourant, diagnostiquer une maladie.
- PerceptionSAG
- Voir, entendre, sentir ce qui dépasse l'évident.
- SurvieSAG
- Pister, trouver à manger, s'orienter, prédire la météo.
Charisme
4 compétences.
- IntimidationCHA
- Menacer, forcer par la peur, soumettre par la présence.
- PersuasionCHA
- Convaincre par la logique, l'empathie, la diplomatie.
- ReprésentationCHA
- Chanter, jouer, danser, captiver une foule.
- TromperieCHA
- Mentir, bluffer, déguiser intentions, jouer un rôle.
🤔 Et la Constitution ? Tu remarqueras qu'aucune compétence n'est liée à la Constitution — c'est la seule caractéristique dans ce cas, et ce n'est pas un oubli. Les compétences representent un savoir-faire que tu choisis d'exercer (crocheter, convaincre, repérer) ; la Constitution est une ressource passive du corps, elle gouverne déjà directement tes points de vie et tes jets de sauvegarde CON (tenir sans respirer, résister au poison, marcher toute la nuit) — une compétence aurait fait doublon.
T'équiper
Équipement de base
Quatre packs prêts à l'emploi pour équiper ton héros au premier coup d'œil.
Pack Donjon
12 po — Torches, corde, rations...
Pack Explorateur
10 po — Sac de couchage, gourde...
Pack Ecclésiastique
19 po — Bougies, encens, symbole...
Pack Érudit
40 po — Livres, encre, parchemins...
Progresser
Niveaux & XP (1-20)
L'XP nécessaire pour monter de niveau, et les jalons importants par niveau.
| Niv | XP | PB | Jalon |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | ++2 | Tu commences l'aventure. |
| 2 | 300 | ++2 | Première vraie capacité de classe. |
| 3 | 900 | ++2 | Choix de sous-classe (archétype). |
| 4 | 2 700 | ++2 | ASI ou don. Premier choix d'évolution majeur. |
| 5 | 6 500 | ++3 | Extra Attack, sorts niv. 3. Saut de puissance massif. |
| 6 | 14 000 | ++3 | Capacités de sous-classe renforcées. |
| 7 | 23 000 | ++3 | Capacité majeure de classe. |
| 8 | 34 000 | ++3 | ASI ou don. Deuxième évolution majeure. |
| 9 | 48 000 | ++4 | Sorts niv. 5. Bonus de maîtrise augmente. |
| 10 | 64 000 | ++4 | Capacité de sous-classe. |
| 11 | 85 000 | ++4 | Tier 3 commence. Pouvoirs légendaires. |
| 12 | 100 000 | ++4 | ASI ou don. |
| 13 | 120 000 | ++5 | Sorts niv. 7. |
| 14 | 140 000 | ++5 | Capacité de sous-classe. |
| 15 | 165 000 | ++5 | Sorts niv. 8. |
| 16 | 195 000 | ++5 | ASI ou don. |
| 17 | 225 000 | ++6 | Tier 4. Sorts niv. 9. |
| 18 | 265 000 | ++6 | Capacité de sous-classe finale. |
| 19 | 305 000 | ++6 | Dernier ASI / don avant épique. |
| 20 | 355 000 | ++6 | Capacité capstone de classe. Apogée. |
Alternative : progression par jalons
- ✧Beaucoup de tables abandonnent l'XP au profit de la « milestone progression ».
- ✧Le MJ donne un niveau quand l'histoire l'appelle (fin d'arc, victoire majeure).
- ✧Pas de comptabilité d'XP : focus sur la narration.
- ✧Recommandé pour débutants et campagnes structurées.
- ✧Inconvénient : moins de récompense individuelle pour les sub-quests.
Dons (Feats) — vue d'ensemble
Les dons sont des capacités spéciales qui personnalisent ton perso au-delà de sa classe. 4 catégories en 2024.
Origin Feats
Donnés par l'origine au niveau 1. Effets légers mais utiles toute la campagne (Tough, Magic Initiate, Lucky...).
Niveau 1+ requis
Exemples : Magic Initiate, Tough, Lucky, Healer, Skilled
General Feats
Acquis via ASI aux niveaux 4/8/12/16/19. Donnent +1 carac + capacité significative. Cœur du système de personnalisation.
Niveau 4+ requis
Exemples : Great Weapon Master, Sharpshooter, Sentinel, War Caster, Resilient
Fighting Styles
Réservés aux classes martiales (Guerrier, Paladin, Rôdeur). Spécialisation d'arme / armure. Donné par capacité de classe.
Niveau 1+ requis
Exemples : Defense, Dueling, Great Weapon Fighting, Archery, Two-Weapon Fighting
Epic Boons
Dons légendaires accessibles uniquement au niveau 19+. Effets cosmiques (téléport, transformations, dégâts colossaux).
Niveau 19+ requis
Exemples : Boon of Combat Prowess, Boon of Dimensional Travel, Boon of Skill
ASI vs Don : que choisir ?
À chaque ASI (niv 4/8/12/16/19), tu choisis : améliorer caracs OU prendre un don.
ASI pur
+2 dans une carac, OU +1 dans deux caracs différentes💡 Optimiser ta carac primaire de classe vers 20 (cap) le plus vite possible.
Don (Feat)
+1 dans une carac liée + capacité significative💡 Diversifier, débloquer des combos tactiques uniques, builds créatifs.
Les guides recommandent généralement : ASI jusqu'à 20 dans ta carac primaire, puis dons. Mais un bon don à bas niveau peut transformer ton perso.