Créer ton héros

Du nom au premier souffle, l'aventure commence

D'abord imagine : à quoi ressembles-tu (ton espèce), que sais-tu faire (ta classe), d'où viens-tu (ton histoire) ? Ensuite seulement, les chiffres : caractéristiques, points de vie, classe d'armure, équipement — un héros de niveau 1 prêt à entrer dans le donjon.

Qui es-tu ?

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Création de personnage — pas à pas

8 étapes pour transformer un concept en héros prêt à l'aventure.

  1. 1

    Choisis ton concept

    Avant les chiffres, imagine qui est ton héros. Un guerrier nain qui cherche sa hache familiale ? Une elfe magicienne fuyant les Féériques ? Le concept guide tous les choix mécaniques.

    💡 Astuce : Réponds à : Qui ? D'où vient-il ? Pourquoi aventurier ?

  2. 2

    Sélectionne ton espèce

    L'espèce donne des bonus de vitesse, des sens spéciaux (vision dans le noir), et 1 à 3 traits d'espèce. Halflings et Gnomes ont 30 ft de vitesse en 2024. Aucun bonus de caractéristique ici en 2024 — c'est l'origine qui s'en charge.

    💡 Astuce : Si tu hésites : Humain (polyvalent, don supplémentaire), Elfe (vision dans le noir, sens aiguisés), Nain (résistant au poison, ténacité naine), Halfling (chanceux, agile).

  3. 3

    Choisis ta classe

    Ta classe définit ce que tu fais en combat et hors combat. 12 classes officielles. Chacune a son dé de vie, ses sauvegardes maîtrisées, ses capacités niveau 1.

    💡 Astuce : Débutant : Guerrier (simple), Clerc (polyvalent), Roublard (flexible).

  4. 4

    Définis ton origine (Background)

    L'origine donne TES BONUS DE CARACTÉRISTIQUES (+2/+1 ou +1/+1/+1 — nouveauté 2024, ce n'est plus l'espèce), 2 compétences, 2 outils ou langues, un équipement de départ, et un don de niveau 1.

    💡 Astuce : Acolyte, Criminel, Soldat, Sage : 16 origines officielles à choisir selon ton concept.

  5. 5

    Distribue tes scores de caractéristique

    Trois méthodes : Standard Array (15-14-13-12-10-8), Point Buy (27 points), ou Tirage 4d6 garde 3 meilleurs. La table choisit la méthode ensemble.

    💡 Astuce : Mets ton score le plus haut dans ta carac primaire de classe (Force pour Guerrier, Charisme pour Barde...).

  6. 6

    Calcule PV, CA, attaques

    PV niveau 1 = max du dé de vie + CON. CA = dépend de l'armure et DEX. Attaques = d20 + mod approprié + maîtrise.

    💡 Astuce : Niveau 1, un Guerrier CON +2 a 12 PV. Une magicienne CON +1 a 7 PV. Le tank vs le caster.

  7. 7

    Choisis ton équipement

    Soit tu prends le pack de classe (armes + armure + sac), soit tu achètes avec 4d4 × 10 po de départ. La plupart des débutants prennent le pack.

    💡 Astuce : Compatible avec ta classe : Magicien = pas d'armure lourde, Druide = pas de métal, etc.

  8. 8

    Donne vie à ton héros

    Nom, apparence, alignement, idéal, défaut, lien, trait. Ces détails roleplay sont aussi importants que les chiffres pour rendre ton personnage mémorable.

    💡 Astuce : Une phobie, un secret, une promesse : 3 hooks narratifs valent mieux qu'une page d'historique.

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Ton espèce — ton apparence

À quoi ressembles-tu ? Nain des montagnes, elfe sylvestre, humain des plaines… En 2024, l'espèce ne donne PLUS de bonus de caractéristiques : elle définit ton apparence, ta taille, ta vitesse et 1 à 3 traits spéciaux (vision dans le noir, résistances…).

  • Taille et vitesse de déplacement
  • Sens spéciaux (vision dans le noir…) et résistances
  • Traits uniques de l'espèce (ruse halfeline, transe elfique…)
  • Zéro impact sur tes caractéristiques (2024) — imagine librement !
  1. 🧬

    Explorer les espèces

    Les 10 espèces jouables, avec portraits, traits et lignées.

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Ta classe — tes capacités

Ce que tu SAIS FAIRE : ta classe définit ton rôle à chaque tour de jeu — frapper, lancer des sorts, soigner, filouter. C'est le choix le plus lourd de ta fiche : dé de vie, sauvegardes maîtrisées, capacités de niveau 1, et toute ta progression.

  • Ton dé de vie (d6 fragile → d12 costaud) et tes PV
  • Tes deux jets de sauvegarde maîtrisés
  • Tes capacités de départ (Second souffle, Incantation…)
  • Débutant ? Guerrier (simple), Clerc (polyvalent), Roublard (flexible)
  1. ⚔️

    Explorer les classes

    Les 12 classes avec leurs sous-classes, niveau par niveau.

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Ton histoire — ton passé

Qui étais-tu avant l'aventure ? Acolyte, criminel, soldat, sage… Ton origine (background) raconte ton passé ET porte du concret : c'est ELLE qui donne tes bonus de caractéristiques en 2024 (+2/+1 ou +1/+1/+1), deux compétences, un don d'origine et ton équipement de départ.

  • Les +caracs (2024) : +2/+1 ou +1/+1/+1 parmi les 3 caracs de l'origine
  • 2 compétences maîtrisées + outils ou langues
  • Un don d'origine (Bagarreur de taverne, Vigilant…)
  • Ton équipement de départ
  1. 📜

    Explorer les origines

    Les 16 origines officielles, avec dons et équipements.

La technique

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Les 6 caractéristiques

Trois physiques, trois mentales — elles décrivent tout ce que ton héros sait faire.

💪

Caractéristiques physiques

ForceFOR
Puissance brute, athlétisme. Compétences : Athlétisme. Sauvegardes : Effets physiques, agrippement.
DextéritéDEX
Agilité, réflexes, équilibre. Compétences : Acrobaties, Discrétion, Escamotage. Sauvegardes : Esquive, pièges, sorts de zone.
ConstitutionCON
Endurance, santé, vitalité. Sauvegardes : Poison, concentration, endurance.
🧠

Caractéristiques mentales

IntelligenceINT
Logique, mémoire, savoir. Compétences : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion. Sauvegardes : Illusions, effets psioniques.
SagesseSAG
Perception, intuition, volonté. Compétences : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie. Sauvegardes : Charme, peur, domination.
CharismeCHA
Force de personnalité, influence. Compétences : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie. Sauvegardes : Possession, bannissement.

Modificateur = (Score − 10) ÷ 2

  • Score 14 → +2
  • Score 8 → −1
  • Score 10 → +0
🎲

Comment générer tes scores ?

Trois méthodes pour distribuer tes scores de caractéristique : équilibre garanti, customisation totale ou frisson du hasard.

🎲

Standard Array

Distribue 15, 14, 13, 12, 10, 8 dans les 6 caracs.

  • Équilibré, rapide, garanti correct.
  • Pas de surprise. Tu ne dépasses pas 15 (avant le bonus d'origine).

Idéal : Débutants et tables avec joueurs hétérogènes.

🎲

Point Buy

27 points à dépenser. Chaque carac commence à 8. Monter à 9 = 1pt, à 13 = 5pts, à 15 = 9pts.

  • Customisation totale. Pas de hasard.
  • Plus long. Risque d'optimisation pure.

Idéal : Tables où les joueurs veulent customiser sans hasard.

🎲

Tirage 4d6 garde 3

Lance 4d6, retire le plus bas, garde les 3 meilleurs. Répète 6 fois. Distribue.

  • Excitant. Possibilité de scores extrêmes (18 naturel !).
  • Inégalité entre joueurs. Risque de stats nulles.

Idéal : Tables qui aiment le hasard et l'histoire des bons/mauvais dés.

❤️

Points de vie (PV)

Combien de coups ton personnage encaisse avant de tomber. Le dé de vie dépend de la classe.

Calcul des PV

  • Niveau 1 : Maximum du dé de vie + CON.
  • Niveaux suivants : Lancer le dé (ou prendre la moyenne) + CON.
Dé de vieClasses
d12Barbare
d10Guerrier, Paladin, Rôdeur
d8Barde, Clerc, Druide, Moine, Roublard, Occultiste
d6Ensorceleur, Magicien

Exemple : Guerrier niveau 1

  • d10 (max) + CON (+2) = 12 PV.
  • Niveau 2 : 12 + (d10 ou 6) + CON.
🛡️

Classe d'armure (CA)

Un attaquant doit égaler ou dépasser ta CA avec son jet d'attaque pour te toucher.

TypeCalcul CAExemplesDiscrétion
LégèreArmure + DEXCuir (11), Cuir clouté (12)Aucune
IntermédiaireArmure + DEX (max +2)Chemise de mailles (13), Demi-plate (15)Parfois désavantage
LourdeArmure uniquementCotte de mailles (16), Harnois (18)Désavantage Discrétion
Bouclier+2 CATous typesAucune

CA spéciales (sans armure)

  • Défense sans armure (Barbare) : 10 + DEX + CON
  • Défense sans armure (Moine) : 10 + DEX + SAG
  • Armure de Mage : 13 + DEX (sort)
  • Armure naturelle (certaines espèces) : Variable
🎯

Niveau & bonus de maîtrise

Le bonus de maîtrise s'ajoute aux attaques, sauvegardes et compétences où tu es compétent. Il croît avec le niveau.

NiveauxBonus de maîtrise
Niv. 1-4+2
Niv. 5-8+3
Niv. 9-12+4
Niv. 13-16+5
Niv. 17-20+6
⚔️

Armes

Tu ajoutes ton bonus de maîtrise aux attaques. Une arme non maîtrisée = pas de PB. Catégories : simples, de guerre.

🛡️

Armures

Porter une armure non maîtrisée = désavantage à tous les jets DEX/FOR + impossible de lancer des sorts.

🎯

Sauvegardes

Chaque classe maîtrise 2 sauvegardes (ex. Guerrier = FOR + CON). Tu ajoutes PB aux JdS dans ces caracs.

📚

Compétences

Talents spécifiques (Acrobaties, Persuasion, etc.). Tu ajoutes PB au test si tu maîtrises la compétence.

🔧

Outils

Forgeron, voleur, instrument de musique, kit d'herboriste... PB sur les jets liés à l'outil.

🗣️

Langues

En 2024, les langues ne dépendent NI de l'espèce NI de l'origine : tu commences avec Commun + 2 langues courantes de ton choix. Tu parles et tu lis (sauf druidique, voleur = parler seulement).

🎓

Les 18 compétences

Chaque compétence est liée à une caractéristique. Tu en maîtrises 2-4 selon ta classe et ton origine.

💪

Force

1 compétence.

AthlétismeFOR
Escalade, saut, nage en conditions difficiles, agrippement.
🤸

Dextérité

3 compétences.

AcrobatiesDEX
Équilibre, esquive, tomber en chat.
DiscrétionDEX
Se cacher, se déplacer sans bruit, suivre sans être vu.
EscamotageDEX
Tour de passe-passe, vol à la tire, désamorcer pièges.
📚

Intelligence

5 compétences.

ArcanesINT
Connaissance des sorts, plans, créatures magiques.
HistoireINT
Royaumes, guerres, civilisations passées, légendes anciennes.
InvestigationINT
Trouver des indices, déduire, examiner une scène.
NatureINT
Faune, flore, climat, terrain, plantes utiles.
ReligionINT
Dieux, dogmes, hiérarchies cléricales, rites sacrés.
👁️

Sagesse

5 compétences.

DressageSAG
Calmer un animal, monter une bête, comprendre intentions.
IntuitionSAG
Détecter mensonges, deviner intentions, lire body language.
MédecineSAG
Stabiliser un mourant, diagnostiquer une maladie.
PerceptionSAG
Voir, entendre, sentir ce qui dépasse l'évident.
SurvieSAG
Pister, trouver à manger, s'orienter, prédire la météo.
🎭

Charisme

4 compétences.

IntimidationCHA
Menacer, forcer par la peur, soumettre par la présence.
PersuasionCHA
Convaincre par la logique, l'empathie, la diplomatie.
ReprésentationCHA
Chanter, jouer, danser, captiver une foule.
TromperieCHA
Mentir, bluffer, déguiser intentions, jouer un rôle.

🤔 Et la Constitution ? Tu remarqueras qu'aucune compétence n'est liée à la Constitution — c'est la seule caractéristique dans ce cas, et ce n'est pas un oubli. Les compétences representent un savoir-faire que tu choisis d'exercer (crocheter, convaincre, repérer) ; la Constitution est une ressource passive du corps, elle gouverne déjà directement tes points de vie et tes jets de sauvegarde CON (tenir sans respirer, résister au poison, marcher toute la nuit) — une compétence aurait fait doublon.

T'équiper

🎒

Équipement de base

Quatre packs prêts à l'emploi pour équiper ton héros au premier coup d'œil.

🏰

Pack Donjon

12 po — Torches, corde, rations...

🧭

Pack Explorateur

10 po — Sac de couchage, gourde...

Pack Ecclésiastique

19 po — Bougies, encens, symbole...

📚

Pack Érudit

40 po — Livres, encre, parchemins...

Progresser

Niveaux & XP (1-20)

L'XP nécessaire pour monter de niveau, et les jalons importants par niveau.

NivXPPBJalon
10++2Tu commences l'aventure.
2300++2Première vraie capacité de classe.
3900++2Choix de sous-classe (archétype).
42 700++2ASI ou don. Premier choix d'évolution majeur.
56 500++3Extra Attack, sorts niv. 3. Saut de puissance massif.
614 000++3Capacités de sous-classe renforcées.
723 000++3Capacité majeure de classe.
834 000++3ASI ou don. Deuxième évolution majeure.
948 000++4Sorts niv. 5. Bonus de maîtrise augmente.
1064 000++4Capacité de sous-classe.
1185 000++4Tier 3 commence. Pouvoirs légendaires.
12100 000++4ASI ou don.
13120 000++5Sorts niv. 7.
14140 000++5Capacité de sous-classe.
15165 000++5Sorts niv. 8.
16195 000++5ASI ou don.
17225 000++6Tier 4. Sorts niv. 9.
18265 000++6Capacité de sous-classe finale.
19305 000++6Dernier ASI / don avant épique.
20355 000++6Capacité capstone de classe. Apogée.

Alternative : progression par jalons

  • Beaucoup de tables abandonnent l'XP au profit de la « milestone progression ».
  • Le MJ donne un niveau quand l'histoire l'appelle (fin d'arc, victoire majeure).
  • Pas de comptabilité d'XP : focus sur la narration.
  • Recommandé pour débutants et campagnes structurées.
  • Inconvénient : moins de récompense individuelle pour les sub-quests.

Dons (Feats) — vue d'ensemble

Les dons sont des capacités spéciales qui personnalisent ton perso au-delà de sa classe. 4 catégories en 2024.

Origin Feats

Donnés par l'origine au niveau 1. Effets légers mais utiles toute la campagne (Tough, Magic Initiate, Lucky...).

Niveau 1+ requis

Exemples : Magic Initiate, Tough, Lucky, Healer, Skilled

General Feats

Acquis via ASI aux niveaux 4/8/12/16/19. Donnent +1 carac + capacité significative. Cœur du système de personnalisation.

Niveau 4+ requis

Exemples : Great Weapon Master, Sharpshooter, Sentinel, War Caster, Resilient

Fighting Styles

Réservés aux classes martiales (Guerrier, Paladin, Rôdeur). Spécialisation d'arme / armure. Donné par capacité de classe.

Niveau 1+ requis

Exemples : Defense, Dueling, Great Weapon Fighting, Archery, Two-Weapon Fighting

Epic Boons

Dons légendaires accessibles uniquement au niveau 19+. Effets cosmiques (téléport, transformations, dégâts colossaux).

Niveau 19+ requis

Exemples : Boon of Combat Prowess, Boon of Dimensional Travel, Boon of Skill

ASI vs Don : que choisir ?

À chaque ASI (niv 4/8/12/16/19), tu choisis : améliorer caracs OU prendre un don.

ASI pur

+2 dans une carac, OU +1 dans deux caracs différentes💡 Optimiser ta carac primaire de classe vers 20 (cap) le plus vite possible.

Don (Feat)

+1 dans une carac liée + capacité significative💡 Diversifier, débloquer des combos tactiques uniques, builds créatifs.

Les guides recommandent généralement : ASI jusqu'à 20 dans ta carac primaire, puis dons. Mais un bon don à bas niveau peut transformer ton perso.

"Ton personnage est plus qu'une fiche. C'est une histoire qui commence."

Sagesse de MJ