Au-delà du combat
Exploration, intrigue, mystères à percer
Voyage, donjon, repos, négociation, roleplay : 90 % du jeu se passe en dehors des combats. Voici tout ce qu'il faut pour faire vivre ton héros entre deux épées.
📑 Sommaire
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Exploration & voyage
Rythme de voyage
| Allure | Par heure | Par jour | Effet |
|---|---|---|---|
| Rapide | 4 miles | 30 miles | Nouveau 2024 : désavantage Sagesse (Perception/Survie) ET Dextérité (Discrétion) |
| Normal | 3 miles | 24 miles | Nouveau 2024 : désavantage Dextérité (Discrétion) |
| Lent | 2 miles | 18 miles | Avantage Sagesse (Perception/Survie) |
Types de vision
Vision dans le noir
60 ft (variable) — Voit dans l'obscurité en noir et blanc
Vision aveugle
10-30 ft — Perçoit sans voir (écholocation, tremorsense)
Vision vraie
Variable — Voit à travers illusions, invisibilité, ténèbres magiques
Activités pendant le voyage
Pendant les déplacements longs, chaque joueur choisit une activité. Le groupe gagne en sécurité et en efficacité.
🗺️ Naviguer
- ✧Choisir la route, garder le cap. Test de Survie en milieu sauvage.
- ✧Bénéfice : Évite de se perdre. Trouve raccourcis. Détecte changements de terrain.
📜 Cartographier
- ✧Dessiner la carte du voyage. Utile en exploration de nouvelles régions.
- ✧Bénéfice : Possible retour facile. Évite de tourner en rond dans donjon.
👣 Pister
- ✧Suivre des traces. Test de Survie selon l'âge des traces et la difficulté du terrain.
- ✧Bénéfice : Permet de suivre une proie ou un ennemi qui s'est échappé.
👁️ Veille / Sentinelle
- ✧Test de Perception passive (10 + mod) pendant les déplacements et le repos.
- ✧Bénéfice : Détecte embuscades, créatures cachées, dangers en approche.
🍖 Chasser et cueillir
- ✧Trouver à manger pendant le voyage. Test de Survie DD 15 (variable selon terrain, cf. FORAGING).
- ✧Bénéfice : Pas besoin de rations. Économie sur l'équipement à acheter.
🥷 Discrétion en groupe
- ✧Se déplacer sans bruit. Allure lente requise. Test de Discrétion de chaque membre.
- ✧Bénéfice : Évite rencontres. Tend des embuscades. Le maillon faible détermine le résultat.
Exploration de donjon
Le donjon est un environnement dense. Pièges, monstres, secrets. Ces 6 réflexes te sauvent la vie.
Marquer ta progression
Trace des marques sur les murs (craie, gravure légère). Évite de tourner en rond dans les labyrinthes.
Écouter avant d'ouvrir
Toujours coller l'oreille à une porte avant de l'ouvrir. Test de Perception pour détecter ce qui se passe derrière.
Vérifier les pièges
Le roublard passe en éclaireur. Test d'Investigation (DD 10-20) pour repérer pièges. Crochetage / désamorçage avec Escamotage.
Garder l'éclairage actif
Torche (rayon 20 ft) ou sort Light. Sans lumière, désavantage à tout. Vision dans le noir reste limitée.
Repérer les itinéraires de fuite
À chaque pièce, note les sorties possibles. Si combat tourne mal, retraite tactique > combat à mort.
Économiser les ressources
Sorts, potions, dés de vie. Tu ne sais jamais quand le boss final apparaît. Reste 30% de marge.
Se reposer
Repos & récupération
☕ Repos court — 1 heure minimum
- ✧Dépenser des dés de vie pour récupérer des PV
- ✧Certaines capacités de classe se rechargent
- ✧Peut manger, boire, soigner blessures légères
🛏️ Repos long — 8 heures (6h sommeil + 2h activité légère)
- ✧Nouveau 2024 : 16 heures minimum doivent s'écouler entre deux repos longs
- ✧Récupère TOUS les PV
- ✧Récupère la moitié des dés de vie (arrondi sup.)
- ✧Récupère TOUS les emplacements de sorts
- ✧La plupart des capacités de classe se rechargent
- ✧-1 niveau d'épuisement (si nourriture/eau)
❤️ Dés de vie
- ✧Dépense autant que tu veux : dé de vie + CON par dé
- ✧Guerrier niv. 5 : peut récupérer 3 dés de vie (5÷2 = 2.5 → 3) sur un repos long
Parler
Structure d'une négociation
6 phases pour une interaction sociale réussie. Suis le flow, tu maximises tes chances.
- 1
Identifier l'objectif
Avant de parler, dis-toi ce que tu veux : information, accord, faveur, accès. La clarté guide tes choix de skill.
- 2
Lire la cible (Intuition)
Test d'Intuition pour deviner l'humeur du PNJ, ses motivations cachées, ses peurs. Le MJ donne une indication.
- 3
Choisir l'approche
Persuasion (logique/charme), Tromperie (mensonge), Intimidation (menace), Performance (théâtre). Chaque approche a un coût.
- 4
Plaider en roleplay
Tu joues la scène. Le MJ peut donner avantage/désavantage selon la qualité de ton argument. Bon roleplay = bonus tangible.
- 5
Lancer les dés (si nécessaire)
Test de compétence vs DD 15 ou l'Intelligence du PNJ, le plus élevé des deux (RAW 2024). Le MJ peut donner avantage/désavantage selon l'attitude et la difficulté de la demande.
- 6
Conséquences
Réussite = obtention de ce que tu veux. Échec = refus + parfois conséquence (hostilité, perte de réputation).
DD selon attitude et type de demande
| Demande | Hostile | Neutre | Amical |
|---|---|---|---|
Demande simple, alignée avec intérêts du PNJ Acheter au prix du marché, donner indication directionnelle. | DD 15/INT | DD 15/INT | Auto (Consentant) |
Demande moyenne, risque mineur pour le PNJ Réduction de prix, info confidentielle non sensible, lettre d'introduction. | DD 15/INT (désavantage) | DD 15/INT | DD 15/INT (avantage) |
Demande sensible, risque réel Trahir un patron, livrer un secret, désobéir à un ordre. | DD 15/INT (désavantage) | DD 15/INT (désavantage) | DD 15/INT |
Demande extrême Risquer la vie, trahir la patrie, abandonner sa foi. | Impossible (Réfractaire) | DD 15/INT (désavantage) | DD 15/INT (désavantage) |
Incarner
Roleplay — incarner ton héros
Le roleplay est l'âme du jeu. 6 piliers pour incarner ton perso de façon mémorable.
🎙️ Voix et manière
- ✧Donne une voix unique à ton perso. Pas besoin d'imitation parfaite : ton et vocabulaire suffisent.
- ✧💡 Choisis 2-3 mots fétiches que ton perso utilise souvent (« par Pelor », « foutre », « marchand »).
💭 Réactions cohérentes
- ✧Ton perso a des opinions stables. Il réagit à ses peurs, ses joies, ses haines. Il n'est pas neutre.
- ✧💡 Prépare 3 sujets sensibles pour ton perso. Sache comment il réagit.
📖 Mémoire d'événements
- ✧Ton perso se souvient de ce qui s'est passé en session. Réfère-toi aux PNJ rencontrés, aux dettes.
- ✧💡 Garde un carnet ou note les noms de PNJ. Mention-les plus tard, ça crée immersion.
🌱 Évolution
- ✧Un perso change au fil des aventures. Un acte courageux peut éroder sa lâcheté. Un trauma laisse trace.
- ✧💡 Tous les 3-4 niveaux, demande-toi : « Qu'est-ce qui a changé chez lui ? ».
🤝 Lien aux autres PJ
- ✧Tisser des liens entre PJ rend le groupe vivant. Amitié, rivalité, dette, secret partagé.
- ✧💡 Établis 1 lien fort avec au moins 2 autres PJ. Ces liens créent les scènes mémorables.
🎭 Place au groupe
- ✧Ton perso a une fonction dans le groupe (frappeur, soigneur, parleur, scout). Laisse les autres briller dans leur rôle.
- ✧💡 Si un PJ est meilleur parleur, recule. À ton tour de scénario, ton rôle reviendra.
Les 4 axes narratifs (Trait / Idéal / Lien / Défaut)
Le PHB 2014 attachait ces 4 axes narratifs à chaque background. Le PHB 2024 a retiré ce système formel — la personnalité découle désormais de tes scores de caractéristiques et d'un tableau de traits liés à l'alignement. Ces 4 axes restent néanmoins un outil de roleplay optionnel très utilisé à table, hooks parfaits pour ton MJ.
- Trait de personnalité
- Comportement habituel. Ce qui te définit immédiatement aux yeux des autres. « Je parle trop quand je suis nerveux. » / « J'analyse tout avant d'agir. »
- Idéal
- La valeur la plus haute que ton perso défend. Sa boussole morale. « Liberté avant tout. » / « La connaissance est sacrée. » / « La famille passe avant. »
- Lien
- Une connexion forte au monde : personne, lieu, objet, organisation, souvenir. « Je dois venger ma sœur. » / « Le temple de mon enfance est ma maison. »
- Défaut
- Faiblesse de caractère qui peut compromettre ton perso. Le MJ aime jouer dessus. « Je ne refuse jamais un pari. » / « J'ai peur du noir. » / « Je mens pour me protéger. »
Alignement — boussole morale
L'alignement combine 2 axes : Loi ↔ Chaos (colonnes) et Bien ↔ Mal (lignes). 9 cases possibles — optionnel, mais utile pour cadrer un roleplay. Lis-le comme une BALANCE, pas comme une procédure à appliquer sans réfléchir (cf. les clichés ci-dessous).
Loyal
Neutre
Chaotique
Loyal Bon (LB)
Code d'honneur, défense des innocents, respect des autorités justes.
Paladin classique, juge intègre, croisé.
Neutre Bon (NB)
Faire le bien sans dogme. Loi et chaos sont des outils, pas des fins.
Soigneur itinérant, parent dévoué, médecin de campagne.
Chaotique Bon (CB)
Rebelle au service du juste. Brise les règles pour aider les opprimés.
Robin des Bois, pirate au cœur d'or, révolutionnaire idéaliste.
Loyal Neutre (LN)
Respect strict d'un code, neutre sur le bien/mal. Discipline avant tout.
Moine de la stricte observance, soldat de carrière, juge mécanique.
Neutre (N)
Recherche l'équilibre, agit selon les circonstances plutôt qu'un principe fixe. C'est aussi l'alignement par défaut de la plupart des animaux et créatures sans intelligence — pas par philosophie de l'équilibre, mais parce qu'elles agissent par instinct et réflexe, sans conscience morale pour choisir un camp.
Druide gardien, voyageur pragmatique — ou tout simplement un loup, un ours, une bête sans jugement moral.
Chaotique Neutre (CN)
Liberté individuelle avant tout. Pas de loyauté fixe, pas de morale dogmatique.
Bohême, mercenaire instable, artiste imprévisible.
Loyal Mauvais (LM)
Tyrannie organisée. Utilise les règles pour opprimer. Souvent au sommet de hiérarchies cruelles.
Seigneur féodal cruel, archidiable, inquisiteur fanatique.
Neutre Mauvais (NM)
Égoïsme pur. Fait du mal pour son profit, sans idéologie particulière.
Tueur à gages, marchand d'esclaves, sociopathe efficace.
Chaotique Mauvais (CM)
Destruction pour le plaisir. Imprévisible et violent.
Démon, pyromane, tyran fou.
💡 « Loyal Bon » n'est pas une procédure à suivre à la lettre
Être Loyal Bon, ce n'est PAS refuser de sacrifier une vie pour en sauver cent sous prétexte qu'« une règle l'interdit ». C'est une balance morale, pas un algorithme : le personnage pèse le bien commun ET le respect de son code — il ne récite pas un règlement les yeux fermés sur les conséquences. Un paladin loyal bon qui laisse mourir cent innocents pour ne pas briser une règle mineure n'est pas exemplaire, il est mal joué.
💡 « Neutre Neutre » n'est souvent pas un choix — c'est une absence de choix
Beaucoup de créatures neutres neutres (animaux, bêtes, la plupart des monstres sans intelligence) ne pensent pas en termes moraux : elles agissent par instinct et réflexe, pas par conscience. Un loup qui chasse n'est pas « neutre » par philosophie de l'équilibre — il n'a simplement pas la capacité de choisir un camp.