Au-delà du combat

Exploration, intrigue, mystères à percer

Voyage, donjon, repos, négociation, interprétation : 90 % du jeu se passe en dehors des combats. Voici tout ce qu'il faut pour faire vivre ton héros entre deux épées.

Chapitre 6 sur 6· ≈ 7 min de lecture

À la fin de ce chapitre, tu sauras :

  • voir dans le noir, voyager et explorer un donjon
  • récupérer avec un repos court ou long
  • parler, négocier et incarner ton personnage

Explorer

🗺️

Exploration & voyage

Rythme de voyage

AllurePar heurePar jourEffet
Rapide4 miles30 milesNouveau 2024 : désavantage Sagesse (Perception/Survie) ET Dextérité (Discrétion)
Normal3 miles24 milesNouveau 2024 : désavantage Dextérité (Discrétion)
Lent2 miles18 milesAvantage Sagesse (Perception/Survie)

Lumière

LumièreEffetExemples
Lumière viveVision normaleSoleil, torche (rayon 20 ft), sort Lumière
Lumière faibleZone d'obscurité légère (désavantage Perception)Crépuscule, bougie, lune, bord de torche
ObscuritéAveuglé (sauf vision dans le noir)Nuit sans lune, sous-sol sans lumière, ténèbres magiques

Types de vision

👁️

Vision dans le noir

60 ft (variable) — Dans ce rayon, la lumière faible compte comme vive et l'obscurité comme faible (donc désavantage aux tests de Perception à la vue). Couleurs en nuances de gris.

👁️

Vision aveugle

10-30 ft — Perçoit sans la vue dans ce rayon.

👁️

Vision vraie

Variable — Voit à travers illusions, invisibilité, ténèbres magiques

🧭

Activités pendant le voyage

Pendant les déplacements longs, chaque joueur choisit une activité. Le groupe gagne en sécurité et en efficacité.

🗺️ Naviguer

  • ✧Choisir la route, garder le cap. Test de Survie en milieu sauvage.
  • ✧Bénéfice : Évite de se perdre. Trouve raccourcis. Détecte changements de terrain.

📜 Cartographier

  • ✧Dessiner la carte du voyage. Utile en exploration de nouvelles régions.
  • ✧Bénéfice : Possible retour facile. Évite de tourner en rond dans donjon.

👣 Pister

  • ✧Suivre des traces. Test de Survie selon l'âge des traces et la difficulté du terrain.
  • ✧Bénéfice : Permet de suivre une proie ou un ennemi qui s'est échappé.

👁️ Veille / Sentinelle

  • ✧Test de Perception passive (10 + mod) pendant les déplacements et le repos.
  • ✧Bénéfice : Détecte embuscades, créatures cachées, dangers en approche.

🍖 Chasser et cueillir

  • ✧Trouver à manger pendant le voyage. Test de Survie DD 15 (variable selon le terrain).
  • ✧Bénéfice : Pas besoin de rations. Économie sur l'équipement à acheter.

🥷 Discrétion en groupe

  • ✧Se déplacer sans bruit. Allure lente requise. Test de Discrétion de chaque membre.
  • ✧Bénéfice : Évite rencontres. Tend des embuscades. Test de groupe : si au moins la moitié du groupe réussit, tout le groupe réussit.
🏔️

Exploration de donjon

Le donjon est un environnement dense. Pièges, monstres, secrets. Ces 6 réflexes te sauvent la vie.

✏️

Marquer ta progression

Trace des marques sur les murs (craie, gravure légère). Évite de tourner en rond dans les labyrinthes.

👂

Écouter avant d'ouvrir

Toujours coller l'oreille à une porte avant de l'ouvrir. Test de Perception pour détecter ce qui se passe derrière.

🪤

Vérifier les pièges

Le roublard passe en éclaireur. Test d'Investigation (DD 10-20) pour repérer pièges. Crochetage et désamorçage : outils de voleur (Dextérité), DD 15 typique.

🔦

Garder l'éclairage actif

Torche (rayon 20 ft) ou sort Lumière. Sans lumière ni vision dans le noir, tu es Aveuglé pour ce qui s'y trouve : échec aux tests à la vue, désavantage à tes attaques, avantage aux attaques contre toi.

🚪

Repérer les itinéraires de fuite

À chaque pièce, note les sorties possibles. Si combat tourne mal, retraite tactique > combat à mort.

🎒

Économiser les ressources

Sorts, potions, dés de vie. Tu ne sais jamais quand l'adversaire principal apparaît. Reste 30% de marge.

Se reposer

🌙

Repos & récupération

☕ Repos court — 1 heure minimum

  • ✧Dépenser des dés de vie pour récupérer des PV
  • ✧Certaines capacités de classe se rechargent
  • ✧Peut manger, boire, soigner blessures légères

🛏️ Repos long — 8 heures (6h sommeil + 2h activité légère)

  • ✧Nouveau 2024 : 16 heures minimum doivent s'écouler entre deux repos longs
  • ✧Récupère TOUS les PV
  • ✧Récupère TOUS les dés de vie dépensés (nouveau 2024 : avant, la moitié)
  • ✧Récupère TOUS les emplacements de sorts
  • ✧La plupart des capacités de classe se rechargent
  • ✧-1 niveau d'épuisement

❤️ Dés de vie

  • ✧Dépense autant que tu veux : dé de vie + CON par dé
  • ✧Guerrier niv. 5 : ses 5 dés de vie dépensés reviennent tous au repos long

Parler

🗣️

Interactions sociales

🎭

Compétences sociales

PersuasionCHA
Convaincre par la logique et le charme
TromperieCHA
Mentir, bluffer, déguiser tes intentions
IntimidationCHA
Menacer, forcer par la peur
IntuitionSAG
Détecter mensonges et intentions cachées
💬

L'action Influence (2024)

Action officielle du PHB 2024 pour structurer les interactions sociales : le MJ classe le PNJ, un test n'est nécessaire que s'il hésite.

  • 1. Tu déclares ta requête et utilises l'action Influencer.
  • 2. Le MJ classe le PNJ : Consentant (accepte sans test), Réticent (test nécessaire) ou Réfractaire (refuse quel que soit le test).
  • 3. Si Réticent : le MJ choisit le test — Charisme (Persuasion, Tromperie, Intimidation, Représentation) ou Sagesse (Dressage, face à une bête) — contre DD 15 ou l'INT du PNJ (le plus élevé).
  • 4. L'attitude du PNJ modifie le test : Amical = avantage, Hostile = désavantage.
  • 5. En cas d'échec, tu ne peux pas retenter la même requête avant 24 heures (ou durée fixée par le MJ).

✨ Astuce : Une bonne interprétation peut changer l'attitude du PNJ (donc l'avantage) — le DD reste 15 ou son INT.

🤝

Structure d'une négociation

6 phases pour une interaction sociale réussie. Suis le déroulé, tu maximises tes chances.

  1. 1

    Identifier l'objectif

    Avant de parler, dis-toi ce que tu veux : information, accord, faveur, accès. La clarté guide tes choix de compétence.

  2. 2

    Lire la cible (Intuition)

    Test d'Intuition pour deviner l'humeur du PNJ, ses motivations cachées, ses peurs. Le MJ donne une indication.

  3. 3

    Choisir l'approche

    Persuasion (logique/charme), Tromperie (mensonge), Intimidation (menace), Représentation (théâtre). Chaque approche a un coût.

  4. 4

    Plaider en jeu de rôle

    Tu joues la scène. Le MJ peut donner avantage/désavantage selon la qualité de ton argument. Bonne interprétation = bonus tangible.

  5. 5

    Lancer les dés (si nécessaire)

    Test de compétence vs DD 15 ou l'Intelligence du PNJ, le plus élevé des deux (RAW 2024). Le MJ peut donner avantage/désavantage selon l'attitude et la difficulté de la demande.

  6. 6

    Conséquences

    Réussite = obtention de ce que tu veux. Échec = refus + parfois conséquence (hostilité, perte de réputation).

Avantage/désavantage selon attitude et demande (repère MJ)

DemandeHostileIndifférentAmical

Demande simple, alignée avec intérêts du PNJ

Acheter au prix du marché, donner indication directionnelle.

DD 15/INT (désavantage)DD 15/INTAuto (Consentant)

Demande moyenne, risque mineur pour le PNJ

Réduction de prix, info confidentielle non sensible, lettre d'introduction.

DD 15/INT (désavantage)DD 15/INTDD 15/INT (avantage)

Demande sensible, risque réel

Trahir un patron, livrer un secret, désobéir à un ordre.

DD 15/INT (désavantage)DD 15/INT (désavantage)DD 15/INT

Demande extrême

Risquer la vie, trahir la patrie, abandonner sa foi.

Impossible (Réfractaire)DD 15/INT (désavantage)DD 15/INT (désavantage)

Incarner

🎭

Interprétation — incarner ton héros

L'interprétation est l'âme du jeu. 6 piliers pour incarner ton perso de façon mémorable.

🎙️ Voix et manière

  • ✧Donne une voix unique à ton perso. Pas besoin d'imitation parfaite : ton et vocabulaire suffisent.
  • ✧💡 Choisis 2-3 mots fétiches que ton perso utilise souvent (« par Pelor », « foutre », « marchand »).

💭 Réactions cohérentes

  • ✧Ton perso a des opinions stables. Il réagit à ses peurs, ses joies, ses haines. Il n'est pas neutre.
  • ✧💡 Prépare 3 sujets sensibles pour ton perso. Sache comment il réagit.

📖 Mémoire d'événements

  • ✧Ton perso se souvient de ce qui s'est passé en session. Réfère-toi aux PNJ rencontrés, aux dettes.
  • ✧💡 Garde un carnet ou note les noms de PNJ. Mention-les plus tard, ça crée immersion.

🌱 Évolution

  • ✧Un perso change au fil des aventures. Un acte courageux peut éroder sa lâcheté. Un trauma laisse trace.
  • ✧💡 Tous les 3-4 niveaux, demande-toi : « Qu'est-ce qui a changé chez lui ? ».

🤝 Lien aux autres PJ

  • ✧Tisser des liens entre PJ rend le groupe vivant. Amitié, rivalité, dette, secret partagé.
  • ✧💡 Établis 1 lien fort avec au moins 2 autres PJ. Ces liens créent les scènes mémorables.

🎭 Place au groupe

  • ✧Ton perso a une fonction dans le groupe (frappeur, soigneur, parleur, éclaireur). Laisse les autres briller dans leur rôle.
  • ✧💡 Si un PJ est meilleur parleur, recule. À ton tour de scénario, ton rôle reviendra.
🧬

Les 4 axes narratifs (Trait / Idéal / Lien / Défaut)

Le PHB 2014 attachait ces 4 axes narratifs à chaque historique. Le PHB 2024 a retiré ce système formel — la personnalité découle désormais de tes scores de caractéristiques et d'un tableau de traits liés à l'alignement. Ces 4 axes restent néanmoins un outil d'interprétation optionnel très utilisé à table, des accroches parfaites pour ton MJ.

Trait de personnalité
Comportement habituel. Ce qui te définit immédiatement aux yeux des autres. « Je parle trop quand je suis nerveux. » / « J'analyse tout avant d'agir. »
Idéal
La valeur la plus haute que ton perso défend. Sa boussole morale. « Liberté avant tout. » / « La connaissance est sacrée. » / « La famille passe avant. »
Lien
Une connexion forte au monde : personne, lieu, objet, organisation, souvenir. « Je dois venger ma sœur. » / « Le temple de mon enfance est ma maison. »
Défaut
Faiblesse de caractère qui peut compromettre ton perso. Le MJ aime jouer dessus. « Je ne refuse jamais un pari. » / « J'ai peur du noir. » / « Je mens pour me protéger. »
🧭

Alignement — boussole morale

L'alignement combine 2 axes : Loi ↔ Chaos (colonnes) et Bien ↔ Mal (lignes). 9 cases possibles — optionnel, mais utile pour cadrer une interprétation. Lis-le comme une BALANCE, pas comme une procédure à appliquer sans réfléchir (cf. les clichés ci-dessous).

Loyal

Neutre

Chaotique

Bien

Loyal Bon (LB)

Code d'honneur, défense des innocents, respect des autorités justes.

Paladin classique, juge intègre, croisé.

Neutre Bon (NB)

Faire le bien sans dogme. Loi et chaos sont des outils, pas des fins.

Soigneur itinérant, parent dévoué, médecin de campagne.

Chaotique Bon (CB)

Rebelle au service du juste. Brise les règles pour aider les opprimés.

Robin des Bois, pirate au cœur d'or, révolutionnaire idéaliste.

Neutre

Loyal Neutre (LN)

Respect strict d'un code, neutre sur le bien/mal. Discipline avant tout.

Moine de la stricte observance, soldat de carrière, juge mécanique.

Neutre (N)

Recherche l'équilibre, agit selon les circonstances plutôt qu'un principe fixe. C'est aussi l'alignement par défaut de la plupart des animaux et créatures sans intelligence — pas par philosophie de l'équilibre, mais parce qu'elles agissent par instinct et réflexe, sans conscience morale pour choisir un camp.

Druide gardien, voyageur pragmatique — ou tout simplement un loup, un ours, une bête sans jugement moral.

Chaotique Neutre (CN)

Liberté individuelle avant tout. Pas de loyauté fixe, pas de morale dogmatique.

Bohême, mercenaire instable, artiste imprévisible.

Mal

Loyal Mauvais (LM)

Tyrannie organisée. Utilise les règles pour opprimer. Souvent au sommet de hiérarchies cruelles.

Seigneur féodal cruel, archidiable, inquisiteur fanatique.

Neutre Mauvais (NM)

Égoïsme pur. Fait du mal pour son profit, sans idéologie particulière.

Tueur à gages, marchand d'esclaves, sociopathe efficace.

Chaotique Mauvais (CM)

Destruction pour le plaisir. Imprévisible et violent.

Démon, pyromane, tyran fou.

💡 « Loyal Bon » n'est pas une procédure à suivre à la lettre

Être Loyal Bon, ce n'est PAS refuser de sacrifier une vie pour en sauver cent sous prétexte qu'« une règle l'interdit ». C'est une balance morale, pas un algorithme : le personnage pèse le bien commun ET le respect de son code — il ne récite pas un règlement les yeux fermés sur les conséquences. Un paladin loyal bon qui laisse mourir cent innocents pour ne pas briser une règle mineure n'est pas exemplaire, il est mal joué.

💡 « Neutre Neutre » n'est souvent pas un choix — c'est une absence de choix

Beaucoup de créatures neutres neutres (animaux, bêtes, la plupart des monstres sans intelligence) ne pensent pas en termes moraux : elles agissent par instinct et réflexe, pas par conscience. Un loup qui chasse n'est pas « neutre » par philosophie de l'équilibre — il n'a simplement pas la capacité de choisir un camp.

"Le vrai trésor, c'est les amis qu'on s'est fait en chemin. Et l'or."

— Roublard philosophe
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