L'art des arcanes

Un mot, un geste, une pincée de soufre

Tout ce qui brille dans D&D passe par ici : les sorts et leurs emplacements, la concentration qui vacille sous les coups, les invocations, les familiers et les objets qu'on s'harmonise. Le grimoire complet vit dans le compendium — ce chapitre t'apprend à t'en servir.

Chapitre 5 sur 6· ≈ 8 min de lecture

À la fin de ce chapitre, tu sauras :

  • lancer un sort : emplacements, composantes, portée
  • tenir un sort de concentration quand on te frappe
  • lire une fiche de sort et utiliser un objet magique

Lancer un sort

✨

Comment on lance un sort

Quatre gestes, toujours les mêmes — du grimoire à l'effet. Une fois ce rythme en main, TOUS les sorts se lancent pareil.

  1. 1

    Choisis un sort que tu as préparé

    Tu ne lances pas n'importe quel sort du livre : seulement ceux que ta classe connaît ou a préparés (ta liste du jour).

    💡 Astuce : Ta fiche de classe dit combien de sorts tu prépares et comment.

  2. 2

    Vérifie le niveau et dépense un emplacement

    Chaque sort a un niveau (1 à 9). Pour le lancer, tu dépenses un emplacement de sort de ce niveau ou plus. Les sorts mineurs (niveau 0) sont gratuits et illimités.

    💡 Astuce : Un emplacement de niveau supérieur renforce souvent le sort (« aux niveaux supérieurs »).

  3. 3

    Fournis les composantes

    V (tu parles), S (tu gestes d'une main libre), M (tu tiens le matériel ou ton focaliseur). Bâillonné ? Pas de V. Mains liées ? Pas de S.

    💡 Astuce : Le focaliseur remplace la composante M — SAUF si un coût en po est précisé OU si le composant est consommé par le sort.

  4. 4

    Résous l'effet

    Le sort dit tout : portée, cible, durée, et s'il demande un jet d'attaque de sort de ta part ou un jet de sauvegarde de la cible.

    💡 Astuce : S'il a une durée « concentration », tu ne peux en tenir qu'UN à la fois.

🧩

Les composantes

Ce que ton corps doit pouvoir faire pour incanter.

🗣️ V — Verbale
Des mots de pouvoir prononcés à voix haute. Impossible si tu es bâillonné ou dans une zone de silence.
✋ S — Somatique
Des gestes précis. Il te faut une main libre (celle qui tient le focaliseur peut faire les deux).
💎 M — Matérielle
Un ingrédient ou un focaliseur (baguette, symbole sacré…). Si un coût en po est chiffré OU que le composant est consommé par le sort, il faut le VRAI objet — le focaliseur ne fonctionne pas.
⏱️

Les temps d'incantation

Combien coûte le sort dans ton tour.

⚡ Action
La grande majorité des sorts : ton action du tour.
💨 Action bonus
Sorts rapides (Mot de guérison…). Attention : 1 seul sort à emplacement par tour, même avec une action bonus.
🛡️ Réaction
Sorts déclenchés hors de ton tour (Bouclier quand on te touche).
🕯️ Rituel (+10 min)
Les sorts marqués « rituel » peuvent être lancés SANS emplacement en prenant 10 minutes de plus — si ta classe le permet.

⛽ Les emplacements — ton carburant

  • ✧Un sort de niveau X coûte un emplacement de niveau X ou plus
  • ✧Emplacement plus haut = version plus puissante si le sort a « aux niveaux supérieurs »
  • ✧Les sorts mineurs (niveau 0) ne coûtent RIEN — c'est ton attaque magique de base
  • ✧Repos long : tous les emplacements reviennent

Maëlis (niveau 3) a 4 emplacements de niveau 1 et 2 de niveau 2. Elle lance Projectile magique avec un emplacement de niveau 2 : 4 projectiles au lieu de 3.

Texte de référenceSRD 5.2.1

Attaque de sort = d20 + mod. de caractéristique + bonus de maîtrise.

DD de sauvegarde de tes sorts = 8 + mod. de caractéristique + bonus de maîtrise.

Maëlis, INT +3 et maîtrise +2 : ses attaques de sort font d20 +5, et le DD contre ses sorts est 13.

🧠

Règle de la concentration

Beaucoup de sorts à effet prolongé exigent la concentration. Un seul sort de concentration à la fois.

Ce qui rompt la concentration

  • ✧Tu prends des dégâts pendant un sort de concentration.
  • ✧Tu lances un autre sort de concentration → l'ancien tombe.
  • ✧Tu es neutralisé, paralysé, étourdi, inconscient → concentration auto perdue.
  • ✧Tu meurs (évident).

Comment protéger ta concentration

  • ✧Mage de guerre (don) : avantage aux JdS de concentration.
  • ✧Résilient (don, sur la CON) : maîtrise CON + 1 carac CON.
  • ✧Sorts comme Sanctuaire qui te protègent des attaques directes.

Le jet

JdS CON. DD = 10 OU la moitié des dégâts reçus (le plus élevé), DD 30 maximum.

Tu maintiens Bénédiction. Un gobelin te touche pour 18 dégâts. JdS CON DD 10 (moitié de 18 = 9, le plus haut = 10).

À toi. Tu maintiens un sort de concentration. Un ennemi te frappe : règle les dégâts et ton bonus de sauvegarde de Constitution, puis tente de garder ton sort.

Dégâts subis14
Sauvegarde de Con+2

DD = le plus haut entre 10 et la moitié des dégâts (14 ÷ 2 = 7), 30 au maximum → DD 10

Jet normal65 %
Avec avantage88 %
Avec désavantage42 %

L'avantage vient par exemple du don Mage de guerre.

⚔️

La magie en combat

Lancer un sort en combat suit des règles strictes.

✦ Action de lancement : La plupart des sorts coûtent 1 action. Certains 1 action bonus (Mot de guérison, Bouclier de la foi). Quelques-uns 1 réaction (Bouclier, Contresort).

✦ Un seul emplacement de sort par tour : Pendant ton tour, tu ne peux dépenser qu'UN emplacement de sort (pas de Boule de feu + Mot de guérison avec emplacements). Les sorts mineurs et les sorts lancés sans emplacement (rituel, objet) ne comptent pas.

✦ Composantes : V (verbale) = parler. S (somatique) = main libre. M (matérielle) = focaliseur ou composante précise (parfois consommée).

✦ Cible et portée : Vérifie portée (en mètres) et ligne de mire (sauf certains sorts comme Communication à distance). Visibilité requise pour la plupart.

✦ Concentration : Si le sort exige Concentration, tu ne peux maintenir qu'un seul à la fois. Voir règles JdS CON quand tu prends dégâts.

✦ Emplacements de sort : Sorts niveau 1+ consomment un emplacement du niveau correspondant ou supérieur. Lancer avec un emplacement plus haut = effet plus puissant.

🎯

Types de cibles

Chaque sort précise ce qu'il peut viser.

Cible unique
Le sort affecte une créature ou un objet précis. — ex. Projectile magique, Soins, Immobilisation de personne.
Zone d'effet
Cône, sphère, cube, cylindre, ligne. Toutes les créatures dans la zone subissent. — ex. Boule de feu (sphère de 20 ft), Cône de froid (cône de 60 ft), Mains brûlantes (cône de 15 ft).
Soi-même
Affecte uniquement le lanceur. Souvent des renforts ou des transformations. — ex. Foulée brumeuse, Image miroir, Changement de forme.
Toucher
Tu dois toucher la cible (parfois jet d'attaque de sort, parfois automatique sur consentement). — ex. Soins, Blessure, Toucher du vampire.

🎬 En jeu

Le gnoll charge. Maëlis lève la main, le givre crépite entre ses doigts.

Le mentor — Rayon de givre : une attaque de sort à distance. d20 + ton Intelligence + ta maîtrise, contre sa CA 14.

Maëlis — INT +3, maîtrise +2. Qu’il goûte à l’hiver.d20 +5 vs CA 14

À toi. Rejoue le rayon de givre de Maëlis (+5, contre CA 14) — une attaque de sort est un jet d’attaque comme un autre :

Le grimoire

📖

Lire une fiche de sort

Toutes les fiches du grimoire parlent la même langue : 7 champs, toujours dans le même ordre. Décode-les une fois, tu sais lire tous les sorts du grimoire.

🔍

Les 7 champs

Niveau & école
La puissance (0 = sort mineur) et la famille de magie (évocation, illusion…)
Temps d'incantation
Action, action bonus, réaction, ou minutes (rituel)
Portée
Jusqu'où tu peux cibler : contact, 18 m, personnelle…
Composantes
V, S, M — ce que tu dois pouvoir faire pour lancer
Durée
Instantanée, X minutes, ou « concentration » (un seul à la fois)
Description
L'effet exact — c'est LE texte qui fait foi en jeu
Aux niveaux supérieurs
Le bonus si tu dépenses un emplacement plus haut
  1. 📜

    Ouvrir le grimoire

    Tous les sorts de D&D 2024, filtrables par classe, niveau et école.

⚡

Capacités magiques & invocations

Tout ce qui brille n'est pas un sort : beaucoup de classes ont des capacités magiques qui suivent leurs propres règles (pas d'emplacement, pas de composantes — chaque capacité dit comment elle marche).

  1. ⚡

    Capacités de classe

    Canalisation divine du clerc, Forme sauvage du druide, Imposition des mains du paladin… La capacité décrit son propre coût (utilisations par repos) et son effet.

  2. 👁️

    Manifestations occultes

    La signature de l'occultiste : des dons magiques permanents (voir dans le noir, Décharge occulte améliorée…) choisis en montant de niveau.

  3. 📖

    Les sorts eux-mêmes

    Le grimoire complet du site : chaque sort du SRD avec sa fiche détaillée, filtrable par classe et par niveau.

🐦‍⬛

Familiers & compagnons

La magie peut t'apporter des alliés : un familier (esprit serviteur sous forme animale) ou un compagnon de classe (bête primordiale du rôdeur…).

🐈 Le familier — règles clés

  • ✧Le sort rituel Appel de familier invoque un esprit sous forme de petit animal (chat, corbeau, chouette…)
  • ✧Il a sa PROPRE initiative et agit à son propre tour, obéit à tes ordres — mais ne peut PAS attaquer
  • ✧Tu peux voir par ses yeux (action bonus), et il peut délivrer tes sorts de contact
  • ✧S'il tombe à 0 PV, il disparaît — le même rituel le fait revenir

🐻 Les compagnons de classe : Les compagnons de classe (bête du rôdeur…) sont plus costauds : de vraies fiches de créature qui combattent à tes côtés, chacune avec ses règles de classe.

  1. 🐾

    Voir les fiches

    Les 38 compagnons & familiers →

Objets magiques

💎

Objets magiques : rareté & harmonisation

6 niveaux de rareté. Plus c'est rare, plus c'est puissant et coûteux.

✨

Du commun au rare

CommunNiv 1+ · 100 po
Effets mineurs mais utiles. Nouveau 2024 : valeur FIXE (plus une fourchette) ; consommable = moitié du prix. Ex : Cape de Présence, Pierre du Bon Voyage, Potion de soins.
Peu communNiv 1-4 · 400 po
Premier vrai cap de pouvoir. +1 ou capacité limitée par jour. Ex : Sac sans fond, Épée +1, Bottes elfiques.
RareNiv 5-10 · 4 000 po
Significatif. Souvent avec harmonisation (lien personnel obligatoire). Ex : Épée +2, Cape de déplacement, Anneau de protection, Bracelets de défense, Manteau de résistance aux sorts.
👑

Le haut du panier

Très rareNiv 11-16 · 40 000 po
Palier 3. Ils changent la donne tactique. Très convoités. Ex : Épée +3, Armure +2, Anneau de régénération.
LégendaireNiv 17-20 · 200 000 po
Artefacts iconiques. Souvent au cœur des quêtes. Ex : Épée vengeresse, Épée vorpale, Sphère d'annihilation, Cape d'invisibilité.
ArtefactNiv — · Inestimable
Unique au monde. Pouvoirs cosmiques. Souvent maudit. Ex : Main et Œil de Vecna, Épée de Kas, Baguette d'Orcus.

🔗 Harmonisation — règle clé

  • ✧Maximum 3 objets harmonisés simultanément.
  • ✧Harmonisation = repos court (1h) à manipuler/méditer avec l'objet (repos distinct de celui utilisé pour l'identifier).
  • ✧Rompre l'harmonisation à volonté en repos court.
  • ✧Certains objets exigent prérequis (espèce, classe, alignement).
  • ✧Sans harmonisation, l'objet fonctionne en mode mondain seulement.

La Cape de protection requiert une harmonisation → +1 CA et JdS. Sans harmonisation = simple cape.

🔍

Identifier un objet magique

4 méthodes pour découvrir les propriétés d'un objet trouvé.

🧪

Les 4 méthodes

🔮 Sort IdentificationEmplacement niveau 1 + composante 100 po (perle) · 1 minute ou rituel (11 min)
Connais TOUTES les propriétés et si une harmonisation est requise (sauf malédiction).
🔍 Repos court d'étudeGratuit · 1 heure (concentré sur l'objet)
Ouvert à tout personnage (déjà le cas en 2014) : 1 repos court au contact de l'objet, et tu apprends ses propriétés et comment t'en servir.
✨ Détection de la magieEmplacement niv. 1 (ou rituel : gratuit) · Action ou rituel · concentration 10 min
Tu vois l'aura des objets magiques à 30 ft ; si l'effet vient d'un sort, tu apprends son école. Pas les propriétés exactes.
🎲 Essai-erreurGratuit (mais risqué) · Variable
Découverte par utilisation. Risque de mal utiliser ou de déclencher une malédiction.

"La magie n'est pas dangereuse. Les magiciens distraits, si."

— Proverbe d'académie
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