L'art des arcanes
Un mot, un geste, une pincée de soufre
Tout ce qui brille dans D&D passe par ici : les sorts et leurs emplacements, la concentration qui vacille sous les coups, les invocations, les familiers et les objets qu'on s'harmonise. Le grimoire complet vit dans le compendium — ce chapitre t'apprend à t'en servir.
📑 Sommaire
Lancer un sort
Comment on lance un sort
Quatre gestes, toujours les mêmes — du grimoire à l'effet. Une fois ce rythme en main, TOUS les sorts se lancent pareil.
- 1
Choisis un sort que tu as préparé
Tu ne lances pas n'importe quel sort du livre : seulement ceux que ta classe connaît ou a préparés (ta liste du jour).
💡 Astuce : Ta fiche de classe dit combien de sorts tu prépares et comment.
- 2
Vérifie le niveau et dépense un emplacement
Chaque sort a un niveau (1 à 9). Pour le lancer, tu dépenses un emplacement de sort de ce niveau ou plus. Les sorts mineurs (niveau 0) sont gratuits et illimités.
💡 Astuce : Un emplacement de niveau supérieur booste souvent le sort (« aux niveaux supérieurs »).
- 3
Fournis les composantes
V (tu parles), S (tu gestes d'une main libre), M (tu tiens le matériel ou ton focaliseur). Bâillonné ? Pas de V. Mains liées ? Pas de S.
💡 Astuce : Le focaliseur remplace la composante M — SAUF si un coût en po est précisé OU si le composant est consommé par le sort.
- 4
Résous l'effet
Le sort dit tout : portée, cible, durée, et s'il demande un jet d'attaque de sort de ta part ou un jet de sauvegarde de la cible.
💡 Astuce : S'il a une durée « concentration », tu ne peux en tenir qu'UN à la fois.
Les composantes
Ce que ton corps doit pouvoir faire pour incanter.
- 🗣️ V — Verbale
- Des mots de pouvoir prononcés à voix haute. Impossible si tu es bâillonné ou dans une zone de silence.
- ✋ S — Somatique
- Des gestes précis. Il te faut une main libre (celle qui tient le focaliseur peut faire les deux).
- 💎 M — Matérielle
- Un ingrédient ou un focaliseur (baguette, symbole sacré…). Si un coût en po est chiffré OU que le composant est consommé par le sort, il faut le VRAI objet — le focaliseur ne fonctionne pas.
Les temps d'incantation
Combien coûte le sort dans ton tour.
- ⚡ Action
- La grande majorité des sorts : ton action du tour.
- 💨 Action bonus
- Sorts rapides (Mot de guérison…). Attention : 1 seul sort à emplacement par tour, même avec une action bonus.
- 🛡️ Réaction
- Sorts déclenchés hors de ton tour (Bouclier quand on te touche).
- 🕯️ Rituel (+10 min)
- Les sorts marqués « rituel » peuvent être lancés SANS emplacement en prenant 10 minutes de plus — si ta classe le permet.
⛽ Les emplacements — ton carburant
- ✧Un sort de niveau X coûte un emplacement de niveau X ou plus
- ✧Emplacement plus haut = version plus puissante si le sort a « aux niveaux supérieurs »
- ✧Les sorts mineurs (niveau 0) ne coûtent RIEN — c'est ton attaque magique de base
- ✧Repos long : tous les emplacements reviennent
Maëlis (niveau 3) a 4 emplacements de niveau 1 et 2 de niveau 2. Elle lance Projectile magique avec un emplacement de niveau 2 : 4 projectiles au lieu de 3.
Texte de référenceSRD 5.2.1Attaque de sort = d20 + mod. de caractéristique + bonus de maîtrise.
DD de sauvegarde de tes sorts = 8 + mod. de caractéristique + bonus de maîtrise.
Maëlis, INT +3 et maîtrise +2 : ses attaques de sort font d20 +5, et le DD contre ses sorts est 13.
Règle de la concentration
Beaucoup de sorts à effet prolongé exigent la concentration. Un seul sort de concentration à la fois.
Ce qui rompt la concentration
- ✧Tu prends des dégâts pendant un sort de concentration.
- ✧Tu lances un autre sort de concentration → l'ancien tombe.
- ✧Tu es incapacité, paralysé, étourdi, inconscient → concentration auto perdue.
- ✧Tu meurs (évident).
Comment protéger ta concentration
- ✧War Caster (don) : avantage aux JdS de concentration.
- ✧Resilient CON (don) : maîtrise CON + 1 carac CON.
- ✧Sorts comme Sanctuary qui te protègent des attaques directes.
Le jet
JdS CON. DD = 10 OU la moitié des dégâts reçus (le plus élevé).
Tu maintiens Bless. Un gobelin te touche pour 18 dégâts. JdS CON DD 10 (moitié de 18 = 9, le plus haut = 10).
La magie en combat
Lancer un sort en combat suit des règles strictes.
✦ Action de lancement : La plupart des sorts coûtent 1 action. Certains 1 bonus action (Healing Word, Shield of Faith). Quelques-uns 1 réaction (Shield, Counterspell).
✦ Une règle, un sort de niveau 1+ par tour : Si tu lances un sort de niveau 1+ (action ou bonus), tu ne peux pas lancer un autre sort de niveau 1+ ce tour. Sauf cantrips.
✦ Composantes : V (verbale) = parler. S (somatique) = main libre. M (matérielle) = focaliseur ou composante précise (parfois consommée).
✦ Cible et portée : Vérifie portée (en feet) et ligne de mire (sauf certains sorts comme Sending). Visibilité requise pour la plupart.
✦ Concentration : Si le sort exige Concentration, tu ne peux maintenir qu'un seul à la fois. Voir règles JdS CON quand tu prends dégâts.
✦ Emplacements de sort : Sorts niveau 1+ consomment un slot du niveau correspondant ou supérieur. Up-cast = monter en niveau pour effet plus puissant.
Types de cibles
Chaque sort précise ce qu'il peut viser.
- Cible unique
- Le sort affecte une créature ou un objet précis. — ex. Magic Missile, Cure Wounds, Hold Person.
- Zone (Area of Effect)
- Cône, sphère, cube, cylindre, ligne. Toutes les créatures dans la zone subissent. — ex. Fireball (sphère 20 ft), Cone of Cold (cône 60 ft), Burning Hands (cône 15 ft).
- Soi-même
- Affecte uniquement le lanceur. Souvent buffs ou transformations. — ex. Mage Armor, Mirror Image, Shapechange.
- Toucher
- Tu dois toucher la cible (parfois jet d'attaque de sort, parfois automatique sur consentement). — ex. Cure Wounds, Inflict Wounds, Vampiric Touch.
🎬 En jeu
Le gnoll charge. Maëlis lève la main, le givre crépite entre ses doigts.
Le mentor — Rayon de givre : une attaque de sort à distance. d20 + ton Intelligence + ta maîtrise, contre sa CA 14.
Maëlis — INT +3, maîtrise +2. Qu’il goûte à l’hiver.d20 +5 vs CA 14
À toi.Rejoue le rayon de givre de Maëlis (+5, contre CA 14) — une attaque de sort est un jet d’attaque comme un autre :
Le grimoire
Lire une fiche de sort
Toutes les fiches du grimoire parlent la même langue : 7 champs, toujours dans le même ordre. Décode-les une fois, tu sais lire les 420 sorts.
Les 7 champs
- Niveau & école
- La puissance (0 = sort mineur) et la famille de magie (évocation, illusion…)
- Temps d'incantation
- Action, action bonus, réaction, ou minutes (rituel)
- Portée
- Jusqu'où tu peux cibler : contact, 18 m, personnelle…
- Composantes
- V, S, M — ce que tu dois pouvoir faire pour lancer
- Durée
- Instantanée, X minutes, ou « concentration » (un seul à la fois)
- Description
- L'effet exact — c'est LE texte qui fait foi en jeu
- Aux niveaux supérieurs
- Le bonus si tu dépenses un emplacement plus haut
Capacités magiques & invocations
Tout ce qui brille n'est pas un sort : beaucoup de classes ont des capacités magiques qui suivent leurs propres règles (pas d'emplacement, pas de composantes — chaque capacité dit comment elle marche).
- ⚡
Capacités de classe
Canalisation divine du clerc, Métamorphose du druide, Châtiment du paladin… La capacité décrit son propre coût (utilisations par repos) et son effet.
- 👁️
Invocations occultes
La signature de l'occultiste : des dons magiques permanents (voir dans le noir, Explosion occulte améliorée…) choisis en montant de niveau.
- 📖
Les sorts eux-mêmes
Le grimoire complet du site : chaque sort du SRD avec sa fiche détaillée, filtrable par classe et par niveau.
Familiers & compagnons
La magie peut t'apporter des alliés : un familier (esprit serviteur sous forme animale) ou un compagnon de classe (bête primordiale du rôdeur…).
🐈 Le familier — règles clés
- ✧Le sort rituel Trouver un familier invoque un esprit sous forme de petit animal (chat, corbeau, chouette…)
- ✧Il a sa PROPRE initiative et agit à son propre tour, obéit à tes ordres — mais ne peut PAS attaquer
- ✧Tu peux voir par ses yeux (action bonus), et il peut délivrer tes sorts de contact
- ✧S'il tombe à 0 PV, il disparaît — le même rituel le fait revenir
🐻 Les compagnons de classe : Les compagnons de classe (bête du rôdeur…) sont plus costauds : de vraies fiches de créature qui combattent à tes côtés, chacune avec ses règles de classe.
Objets magiques
Objets magiques & rareté
6 niveaux de rareté. Plus c'est rare, plus c'est puissant et coûteux.
Du commun au légendaire
- CommunNiv 1+ · 100 po
- Effets mineurs mais utiles. Nouveau 2024 : valeur FIXE (plus une fourchette) ; consommable = moitié du prix. Ex : Cape de Présence, Pierre du Bon Voyage, Potion of Healing.
- Peu communNiv 1-4 · 400 po
- Premier vrai cap de pouvoir. +1 ou capacité limitée par jour. Ex : Bag of Holding, Sword +1, Bracers of Defense, Boots of Elvenkind.
- RareNiv 5-10 · 4 000 po
- Significatif. Souvent attune (lien personnel obligatoire). Ex : Sword +2, Cloak of Displacement, Ring of Protection.
Le haut du panier
- Très rareNiv 11-16 · 40 000 po
- Tier 3. Game-changers tactiques. Très convoités. Ex : Sword +3, Cloak of Invisibility, Mantle of Spell Resistance.
- LégendaireNiv 17-20 · 200 000 po
- Artefacts iconiques. Souvent au cœur des quêtes. Ex : Holy Avenger, Vorpal Sword, Sphere of Annihilation.
- ArtefactNiv — · Inestimable
- Unique au monde. Pouvoirs cosmiques. Souvent maudit. Ex : Hand and Eye of Vecna, Sword of Kas, Wand of Orcus.
🔗 Harmonisation — règle clé
- ✧Maximum 3 objets attunés simultanément.
- ✧Attunement = repos court (1h) à manipuler/méditer avec l'objet (repos distinct de celui utilisé pour l'identifier).
- ✧Briser l'attunement à volonté en repos court.
- ✧Certains objets exigent prérequis (espèce, classe, alignement).
- ✧Sans attunement, l'objet fonctionne en mode mondain seulement.
Cloak of Protection requiert attunement → +1 CA et JdS. Sans attunement = simple cape.
Identifier un objet magique
4 méthodes pour découvrir les propriétés d'un objet trouvé.
Les 4 méthodes
- 🔮 Sort IdentifyEmplacement niveau 1 + composante 100 po (perle) · Action ou rituel (10 min)
- Connais TOUTES les propriétés et l'attunement requis (sauf malédiction).
- 🔍 Repos court d'étudeGratuit · 1 heure (focus sur l'objet)
- Nouveau 2024 : ouvert à TOUT personnage, plus besoin d'être lanceur de sorts. Connais propriétés et attunement requis (sauf malédiction).
- ✨ Detect MagicCantrip / emplacement niv. 1 · 1 minute
- Sait que l'objet est magique + son école. Pas les propriétés exactes.
- 🎲 Essai-erreurGratuit (mais risqué) · Variable
- Découverte par utilisation. Risque de mal utiliser ou de déclencher une malédiction.