Compendium · Bibliothèque universelle
Capacités
Capacités de classe + sous-classes + traits d'espèce + lignées
Ici tu trouves toutes les capacités qui définissent ce que ton personnage peut faire au-delà des sorts et dons : capacités de classe (Rage du Barbare, Forme sauvage du Druide, etc.), capacités de sous-classes (Champion, Cercle de la Lune, etc.), traits d'espèce (Vision dans le noir, Résistance ancestrale, etc.), et traits de lignées (Tieffelin infernal, Elfe drow, Gnome des forêts, etc.).
Tu peux filtrer par source (classe vs espèce), par classe spécifique, par espèce, ou par niveau d'acquisition. Utilise la barre de recherche pour trouver une capacité précise par nom.
Rage
Rage
Par une action Bonus, vous entrez en Rage si vous ne portez pas d'armure lourde. Tant qu'elle est active, vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, un bonus aux dégâts sur vos attaques utilisant la Force (arme ou mains nues), l'Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force — mais vous ne pouvez ni lancer de sorts ni maintenir votre Concentration.
Défense sans armure
Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre CA de base est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous conservez ce bénéfice avec un bouclier.
Bottes d'arme
Bottes d'arme
Vous pouvez utiliser la botte de 2 types d'armes de corps à corps (courantes ou de guerre) de votre choix, par exemple la hache à deux mains et la hachette. Après chaque repos long, vous pouvez changer l'un de ces choix. Le nombre de types passe à 3 au niveau 4 et à 4 au niveau 10.
Sens du danger
Sens du danger
Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous subissez l'état Neutralisé.
Témérité
Témérité
Lors de votre premier jet d'attaque du tour, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité : vous avez l'Avantage à vos jets d'attaque utilisant la Force jusqu'au début de votre prochain tour, mais les jets d'attaque contre vous ont aussi l'Avantage pendant ce temps.
Savoir primal
Savoir primal
Vous gagnez la maîtrise d'une compétence supplémentaire de la liste du Barbare de niveau 1. De plus, tant que votre Rage est active, vos jets d'Acrobaties, de Discrétion, d'Intimidation, de Perception et de Survie peuvent être faits comme des jets de Force.
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Déplacement rapide
Déplacement rapide
Votre Vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Instinct sauvage
Instinct sauvage
Vos instincts sont si aiguisés que vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative.
Bond agressif
Bond agressif
Dans le cadre de l'action Bonus prise pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre Vitesse.
Coup brutal
Coup brutal
Si vous utilisez Témérité, vous pouvez renoncer à l'Avantage sur un jet d'attaque basé sur la Force de votre tour (ce jet ne doit pas avoir le Désavantage). S'il touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du type de l'arme ou de la frappe à mains nues, et vous lui imposez un effet de Coup brutal au choix.
Rage implacable
Rage implacable
Si vous tombez à 0 PV pendant votre Rage sans mourir sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vos points de vie passent à deux fois votre niveau de Barbare. Le DD augmente de 5 à chaque nouvelle utilisation et retombe à 10 après un repos court ou long.
Coup brutal amélioré
Coup brutal amélioré
Deux nouveaux effets rejoignent vos options de Coup brutal.
Rage persistante
Rage persistante
Quand vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer toutes vos utilisations de Rage (une fois par repos long). De plus, votre Rage dure 10 minutes sans avoir à être prolongée : elle ne prend fin plus tôt que si vous tombez Inconscient (l'état Neutralisé seul n'y suffit plus) ou si vous enfilez une armure lourde.
Coup brutal amélioré
Coup brutal amélioré
Les dégâts supplémentaires de Coup brutal passent à 2d10, et vous pouvez appliquer deux effets différents de Coup brutal à la fois.
Puissance indomptable
Puissance indomptable
Si le total d'un de vos jets de Force ou jets de sauvegarde de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser cette valeur à la place.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique de votre choix, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d'attaque irrésistible est recommandée.
Champion primitif
Champion primitif
Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.
Frénésie
Frénésie
Si vous utilisez Témérité alors que votre Rage est active, la première cible que vous touchez à votre tour avec une attaque basée sur la Force subit des dégâts supplémentaires : lancez autant de d6 que votre bonus de dégâts de Rage. Ces dégâts sont du type de l'arme ou de la frappe à mains nues.
Rage aveugle
Rage aveugle
Tant que votre Rage est active, vous avez l'Immunité aux états Charmé et Effrayé. Si vous subissez l'un de ces états au moment d'entrer en Rage, il prend fin.
Représailles
Représailles
Quand vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,5 m ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction pour faire une attaque au corps à corps contre elle, avec une arme ou à mains nues.
Présence intimidante
Présence intimidante
Par une action Bonus, chaque créature de votre choix dans une émanation de 9 m centrée sur vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou subir l'état Effrayé pendant 1 minute. Une créature effrayée refait le jet à la fin de chacun de ses tours et se libère en cas de réussite.
Orateur animal
Orateur animal
Vous pouvez lancer les sorts Perception bestiale et Communication avec les animaux, mais uniquement comme rituels. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Rage du prédateur
Rage du prédateur
Chaque fois que vous activez votre Rage, vous choisissez l'une des options suivantes.
Aspect de faune
Aspect de faune
Vous gagnez l'une des options suivantes, au choix. Vous pouvez changer ce choix après chaque repos long.
Orateur de la nature
Orateur de la nature
Vous pouvez lancer le sort Communion avec la nature, mais uniquement comme rituel. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Puissance de la faune
Puissance de la faune
Chaque fois que vous activez votre Rage, vous choisissez l'une des options suivantes.
Vitalité de l'arbre
Vitalité de l'arbre
Votre Rage puise dans la force vitale de l'Arbre-Monde.
Branches de l'Arbre
Branches de l'Arbre
Quand une créature que vous voyez commence son tour à 9 m ou moins de vous alors que votre Rage est active, vous pouvez prendre une Réaction pour l'entourer de branches spectrales. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être téléportée dans un espace inoccupé que vous voyez à 1,5 m ou moins de vous (ou le plus proche possible). Vous pouvez ensuite réduire sa Vitesse à 0 jusqu'à la fin du tour.
Rossée de racines
Rossée de racines
À votre tour, votre allonge augmente de 3 m avec toute arme de corps à corps ayant la propriété Lourde ou Polyvalente. Quand vous touchez avec une telle arme à votre tour, vous pouvez activer la botte Poussée ou Renversement en plus d'une autre botte que vous utilisez déjà avec cette arme.
Voyage au gré de l'arbre
Voyage au gré de l'arbre
Quand vous activez votre Rage, puis par une action Bonus tant qu'elle est active, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 m dans un espace inoccupé que vous voyez. Une fois par Rage, vous pouvez porter cette portée à 45 m et emmener jusqu'à 6 créatures consentantes situées à 3 m ou moins de vous ; chacune arrive dans un espace inoccupé de votre choix à 3 m ou moins de votre destination.
Fureur divine
Fureur divine
À chacun de vos tours, tant que votre Rage est active, la première créature que vous touchez avec une arme ou à mains nues subit 1d6 + la moitié de votre niveau de Barbare (arrondi à l'inférieur) dégâts supplémentaires, nécrotiques ou radiants — vous choisissez le type à chaque fois.
Soldat des dieux
Soldat des dieux
Une entité divine vous aide à tenir. Vous disposez d'une réserve de 4d12 : par une action Bonus, vous dépensez des dés de cette réserve, les lancez et récupérez autant de points de vie que le total.
Détermination fanatique
Détermination fanatique
Une fois par Rage active, si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus égal à votre bonus de dégâts de Rage ; vous devez garder le nouveau résultat.
Présence zélée
Présence zélée
Par une action Bonus, vous poussez un cri de guerre chargé d'énergie divine : jusqu'à 10 autres créatures de votre choix à 18 m ou moins de vous ont l'Avantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
Rage des dieux
Rage des dieux
Quand vous activez votre Rage, vous pouvez prendre la forme d'un guerrier divin pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie. Une fois par repos long.
Inspiration bardique
Inspiration bardique
Par une action Bonus, vous inspirez une autre créature située à 18 m ou moins qui peut vous voir ou vous entendre : elle reçoit un dé d'Inspiration bardique (une créature n'en détient qu'un à la fois). Dans l'heure qui suit, quand elle rate un jet de d20 (attaque, test de caractéristique ou sauvegarde), elle peut lancer ce dé et l'ajouter au d20 — de quoi transformer l'échec en réussite. Le dé est dépensé une fois lancé.
Sorts
Sorts
Vous lancez des sorts de barde avec le Charisme comme caractéristique d'incantation. Vous connaissez 2 sorts mineurs et préparez une liste de sorts de niveau 1 et plus tirée de la liste du barde.
Expertise
Expertise
Choisissez 2 compétences que vous maîtrisez (Représentation et Persuasion sont conseillées) : votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test utilisant l'une d'elles. Au niveau 9, choisissez 2 compétences supplémentaires.
Touche-à-tout
Touche-à-tout
Vous ajoutez la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondie à l'inférieur) à tout test de caractéristique qui utilise une compétence que vous ne maîtrisez pas et qui n'emploie pas déjà votre bonus de maîtrise.
Sous-classe de barde
Sous-classe de barde
Vous rejoignez un Collège : Danse, Savoir, Séduction ou Vaillance. Il vous confère des capacités aux niveaux 3, 6 et 14.
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Source d'inspiration
Source d'inspiration
Vous récupérez toutes vos utilisations d'Inspiration bardique à la fin d'un Repos court ou long. De plus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort (sans action) pour récupérer une utilisation dépensée.
Contre-charme
Contre-charme
Si vous ou une créature située à 9 m ou moins ratez un jet de sauvegarde contre un effet qui impose l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire relancer ce jet, avec Avantage.
Secrets magiques
Secrets magiques
Chaque fois que vous gagnez un niveau de barde (y compris celui-ci) et que votre nombre de sorts préparés augmente, vous pouvez prendre ces nouveaux sorts dans les listes du barde, du clerc, du druide ou du magicien. Ils comptent comme des sorts de barde pour vous.
Inspiration supérieure
Inspiration supérieure
Quand vous lancez l'Initiative, si vous avez moins de 2 utilisations d'Inspiration bardique, vous en récupérez jusqu'à en avoir 2.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de mémoire magique est recommandée.
Verbe de la création
Verbe de la création
Vous maîtrisez deux paroles du Verbe de la création, celles de la vie et de la mort : Mot de pouvoir guérisseur et Mot de pouvoir mortel sont toujours préparés. Quand vous lancez l'un d'eux, vous pouvez viser une seconde créature située à 3 m ou moins de la première cible.
Pirouettes éblouissantes
Pirouettes éblouissantes
Tant que vous ne portez pas d'armure et ne maniez pas de bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :
Déplacement exaltant
Déplacement exaltant
Quand un ennemi que vous voyez termine son tour à 1,5 m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction et dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse. Un allié de votre choix situé à 9 m ou moins peut ensuite utiliser sa Réaction pour se déplacer de la moitié de sa Vitesse. Aucun de ces déplacements ne provoque d'attaque d'opportunité.
Pirouettes coordonnées
Pirouettes coordonnées
Quand vous lancez l'Initiative, si vous n'avez pas l'état Neutralisé, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et lancer le dé : vous et chaque allié situé à 9 m ou moins qui peut vous voir ou vous entendre gagnez un bonus à l'Initiative égal au résultat.
Esquive cavalière
Esquive cavalière
Quand un effet vous permet un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de vous qui font la même sauvegarde peuvent profiter de ce bénéfice. Inutilisable si vous avez l'état Neutralisé.
Magie envoûtante
Magie envoûtante
Charme-personne et Image miroir sont toujours préparés. De plus, juste après avoir lancé un sort d'Enchantement ou d'Illusion avec un emplacement de sort, vous pouvez obliger une créature que vous voyez à 18 m ou moins à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sorts, sans quoi elle subit l'état Charmé ou Effrayé (au choix) pendant 1 minute. Elle refait la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et se libère en cas de réussite.
Mante d'inspiration
Mante d'inspiration
Par une action Bonus, vous dépensez une utilisation d'Inspiration bardique et lancez le dé. Choisissez des créatures autres que vous situées à 18 m ou moins, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chacune gagne des PV temporaires égaux au double du résultat, puis peut utiliser sa Réaction pour se déplacer de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Mante de majesté
Mante de majesté
Injonction est toujours préparé. Par une action Bonus, vous lancez Injonction sans emplacement de sort et prenez une apparence surnaturelle pendant 1 minute ou jusqu'à la fin de votre Concentration. Pendant ce temps, vous pouvez relancer Injonction par une action Bonus sans emplacement. Une créature Charmée par vous rate automatiquement sa sauvegarde contre cette Injonction.
Majesté souveraine
Majesté souveraine
Par une action Bonus, vous prenez une présence majestueuse pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ayez l'état Neutralisé. Pendant ce temps, la première fois à chaque tour qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sorts, sans quoi l'attaque rate.
Maîtrises supplémentaires
Maîtrises supplémentaires
Vous gagnez la maîtrise de 3 compétences de votre choix.
Mots cinglants
Mots cinglants
Quand une créature que vous voyez à 18 m ou moins fait un jet de dégâts, ou réussit un jet d'attaque ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre Réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique : lancez le dé et soustrayez le résultat du jet de la créature, ce qui réduit les dégâts ou peut changer la réussite en échec.
Découvertes magiques
Découvertes magiques
Vous apprenez 2 sorts de votre choix, pris dans les listes du clerc, du druide ou du magicien (dans n'importe quelle combinaison). Chacun doit être un sort mineur ou un sort d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements. Ces sorts sont toujours préparés ; à chaque niveau de barde, vous pouvez en remplacer un par un autre sort qui respecte ces conditions.
Compétence hors pair
Compétence hors pair
Quand vous ratez un test de caractéristique ou un jet d'attaque, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique : lancez le dé et ajoutez le résultat au d20, ce qui peut changer l'échec en réussite. Si le jet échoue malgré tout, l'Inspiration n'est pas dépensée.
Formation martiale
Formation martiale
Vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires et aux boucliers. De plus, une arme courante ou de guerre peut vous servir de focaliseur pour vos sorts de barde.
Inspiration martiale
Inspiration martiale
Une créature qui détient un de vos dés d'Inspiration bardique peut l'utiliser pour l'un des effets suivants :
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
Quand vous utilisez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois. De plus, vous pouvez remplacer l'une de ces attaques par un sort mineur dont le temps d'incantation est d'une action.
Magie de guerre
Magie de guerre
Après avoir lancé un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une action Bonus.
Sorts
Sorts
Vous lancez des sorts de clerc avec la Sagesse comme caractéristique d'incantation, et préparez chaque jour votre liste parmi toute la liste des sorts de clerc.
Ordre divin
Ordre divin
Vous vous consacrez à l'un de ces rôles sacrés : Protecteur martial ou Thaumaturge mystique.
Conduit divin
Conduit divin
Vous canalisez l'énergie divine des plans Extérieurs pour produire des effets magiques : au départ Étincelle divine et Renvoi des morts-vivants, puis les options de votre sous-classe.
Sous-classe de clerc
Sous-classe de clerc
Vous choisissez un Domaine qui représente l'aspect de votre divinité que vous incarnez.
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Calcination de mort-vivant
Calcination de mort-vivant
Quand vous utilisez Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer un nombre de d8 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) : chaque mort-vivant qui rate sa sauvegarde contre ce Renvoi subit des dégâts radiants égaux au total.
Frappes bénies
Frappes bénies
La puissance divine vous imprègne au combat. Vous choisissez l'une de ces options :
Intervention divine
Intervention divine
Vous appelez votre divinité ou votre panthéon à l'aide. Par une action Magie, choisissez un sort de clerc de niveau 5 ou inférieur qui ne se lance pas par une Réaction : vous le lancez dans la même action, sans emplacement ni composantes matérielles.
Impacts bénis améliorés
Impacts bénis améliorés
L'option choisie pour Frappes bénies se renforce.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandée.
Intervention divine suprême
Intervention divine suprême
Quand vous utilisez Intervention divine, vous pouvez choisir Souhait comme sort.
Disciple de la Vie
Disciple de la Vie
Vos sorts de guérison sont exceptionnellement puissants.
Sorts du Domaine de la Vie
Sorts du Domaine de la Vie
Votre lien avec ce domaine vous garantit certains sorts toujours préparés (ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts préparés).
Survivance
Survivance
Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour soigner massivement.
Guérisseur béni
Guérisseur béni
Les sorts de soins que vous lancez sur les autres vous soignent aussi.
Guérison suprême
Guérison suprême
Vos soins atteignent leur potentiel maximum.
Sorts du Domaine de la Lumière
Sorts du Domaine de la Lumière
Votre lien avec ce domaine vous garantit certains sorts toujours préparés (ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts préparés).
Radiance de l'Aube
Radiance de l'Aube
Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour émettre un éclair de lumière.
Éclat protecteur
Éclat protecteur
Vous pouvez éblouir un attaquant d'un éclat de lumière.
Éclat protecteur amélioré
Éclat protecteur amélioré
Votre Éclat protecteur se recharge plus vite et protège davantage.
Auréole
Auréole
Vous pouvez vous envelopper d'une aura de lumière solaire.
Faveur du filou
Faveur du filou
Vous pouvez rendre une créature plus furtive.
Sorts du Domaine de la Ruse
Sorts du Domaine de la Ruse
Votre lien avec ce domaine vous garantit certains sorts toujours préparés (ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts préparés).
Invocation de réplique
Invocation de réplique
Par une action Bonus, vous dépensez une utilisation de Conduit divin pour créer une illusion visuelle parfaite de vous-même dans un espace inoccupé visible à 9 m ou moins. Intangible, elle imite vos gestes et dure 1 minute (sans Concentration), ou jusqu'à ce que vous la dissipiez (sans action) ou ayez l'état Neutralisé. Tant qu'elle persiste :
Troc du filou
Troc du filou
Chaque fois que vous utilisez l'action Bonus pour créer ou déplacer l'illusion de votre Invocation de réplique, vous pouvez vous téléporter en échangeant votre place avec elle.
Réplique améliorée
Réplique améliorée
L'illusion de votre Invocation de réplique gagne en puissance.
Frappe guidée
Frappe guidée
Vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin pour rattraper une attaque ratée.
Sorts du Domaine de la Guerre
Sorts du Domaine de la Guerre
Votre lien avec ce domaine vous garantit certains sorts toujours préparés (ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts préparés).
Prêtre de guerre
Prêtre de guerre
Votre dieu vous guide au combat, vous permettant d'attaquer plus.
Bénédiction du dieu de la guerre
Bénédiction du dieu de la guerre
Vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin pour lancer Bouclier de la foi ou Arme spirituelle au lieu d'un emplacement de sort.
Avatar de la bataille
Avatar de la bataille
Vous devenez un avatar de guerre presque invincible.
Sorts
Sorts
Vous lancez des sorts de druide en puisant dans les forces de la nature, avec la Sagesse comme caractéristique d'incantation.
Druidique
Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides, et la magie qui permet de parler aux animaux.
Ordre primitif
Ordre primitif
Vous vous consacrez à l'un de deux rôles sacrés : Mage ou Gardien.
Forme sauvage
Forme sauvage
Par une action Bonus, vous prenez l'une des formes de Bête que vous connaissez.
Compagnon sauvage
Compagnon sauvage
Vous pouvez convoquer un esprit de la nature à forme animale pour vous assister.
Sous-classe de druide
Sous-classe de druide
Vous rejoignez un Cercle qui définit votre approche de la magie naturelle (capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14).
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Regain sauvage
Regain sauvage
Vos emplacements de sort et vos utilisations de Forme sauvage deviennent convertibles.
Fureur élémentaire
Fureur élémentaire
La puissance des éléments vous envahit : vous choisissez une des deux options suivantes.
Fureur élémentaire améliorée
Fureur élémentaire améliorée
L'option choisie pour votre Fureur élémentaire se renforce.
Incantation animale
Incantation animale
Vous pouvez lancer des sorts sous Forme sauvage.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Archidruide
Archidruide
La vitalité de la nature s'épanouit en vous.
Forme du cercle
Forme du cercle
Vous canalisez la magie lunaire quand vous prenez votre Forme sauvage.
Sorts du Cercle de la Lune
Sorts du Cercle de la Lune
Des sorts lunaires sont toujours préparés pour vous, et vous pouvez les lancer sous Forme sauvage.
Formes du cercle améliorées
Formes du cercle améliorées
Votre Forme sauvage gagne en éclat et en endurance.
Foulée sélène
Foulée sélène
Vous vous téléportez dans un éclat de clair de lune.
Forme lunaire
Forme lunaire
La puissance de la lune vous imprègne.
Sorts du Cercle de la Terre
Sorts du Cercle de la Terre
À chaque Repos long, vous choisissez un type de terre ; ses sorts de votre niveau et inférieurs sont toujours préparés.
Aval de la terre
Aval de la terre
Des fleurs nourricières et des épines voraces jaillissent un instant autour d'un point que vous choisissez.
Ressourcement
Ressourcement
Vous puisez dans la terre pour récupérer votre magie.
Protégé de dame Nature
Protégé de dame Nature
La terre que vous avez choisie vous protège.
Sanctuaire de dame Nature
Sanctuaire de dame Nature
Des arbres et des lianes spectraux se dressent pour abriter vos alliés.
Sorts du Cercle des Mers
Sorts du Cercle des Mers
Des sorts de brume, de vent et de froid sont toujours préparés pour vous.
Courroux des mers
Courroux des mers
Vous vous entourez d'embruns marins qui frappent et repoussent vos ennemis.
Affinité aquatique
Affinité aquatique
La mer vous porte et étend votre courroux.
Enfant des tempêtes
Enfant des tempêtes
Tant que Courroux des mers est actif, la tempête vous soutient.
Offrande océanique
Offrande océanique
Vous pouvez confier votre courroux à un allié.
Carte stellaire
Carte stellaire
Vous avez dressé une carte du ciel (objet de taille Très petite) qui vous sert de focaliseur druidique.
Forme étoilée
Forme étoilée
Par une action Bonus, vous dépensez une utilisation de Forme sauvage pour prendre une forme stellaire plutôt qu'une forme de bête.
Présage cosmique
Présage cosmique
Après chaque Repos long, vous consultez votre carte et lancez un dé pour lire le destin.
Constellations scintillantes
Constellations scintillantes
Les constellations de votre Forme étoilée s'améliorent.
Plein d'étoiles
Plein d'étoiles
En Forme étoilée, vous devenez en partie intangible.
Style de combat
Style de combat
Vous obtenez un don de Style de combat de votre choix (Défense est recommandé). Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez le remplacer par un autre don de Style de combat.
Second souffle
Second souffle
Puisez dans vos réserves pour récupérer des points de vie.
Bottes d'arme
Bottes d'arme
Vous pouvez utiliser la botte (propriété spéciale) de plusieurs types d'armes courantes ou de guerre de votre choix.
Fougue
Fougue
Repoussez vos limites pour agir deux fois en un tour.
Sens tactique
Sens tactique
Utilisez votre Second souffle pour réussir un jet de caractéristique.
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
Vous attaquez deux fois au lieu d'une quand vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Décalage tactique
Décalage tactique
Bougez en sécurité quand vous utilisez Second souffle.
Inflexible
Inflexible
Refusez d'échouer un jet de sauvegarde par pure volonté.
Botte tactique
Botte tactique
Adaptez la botte de votre arme à chaque attaque.
Double attaque supplémentaire
Double attaque supplémentaire
Vous attaquez trois fois au lieu d'une quand vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Attaques avisées
Attaques avisées
Apprenez de vos erreurs pour toucher la prochaine fois.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique de votre choix, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Triple attaque supplémentaire
Triple attaque supplémentaire
Vous attaquez quatre fois au lieu d'une quand vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Critique amélioré
Critique amélioré
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un coup critique sur 19-20.
Athlète accompli
Athlète accompli
Votre condition physique vous donne l'Avantage aux jets d'Initiative et aux jets de Force (Athlétisme).
Style de combat supplémentaire
Style de combat supplémentaire
Vous obtenez un autre don de Style de combat de votre choix.
Héros du champ d'honneur
Héros du champ d'honneur
Le frisson du combat vous porte : pendant un combat, vous pouvez vous accorder l'Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en avoir.
Critique supérieur
Critique supérieur
Vos critiques touchent encore plus souvent.
Survivant
Survivant
Vous atteignez le summum de l'endurance martiale.
Disciple martial
Disciple martial
Vous gagnez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix et d'une compétence de la liste du Guerrier de niveau 1.
Supériorité martiale
Supériorité martiale
Vous apprenez des manœuvres alimentées par des dés de supériorité.
Observation de l'ennemi
Observation de l'ennemi
Par une action Bonus, discernez les forces et faiblesses d'une créature que vous voyez à 9 m ou moins.
Supériorité martiale améliorée
Supériorité martiale améliorée
Vos dés de supériorité deviennent des d10.
Implacable
Implacable
Une fois par tour, quand vous utilisez une manœuvre, vous pouvez lancer 1d8 et utiliser ce résultat au lieu de dépenser un dé de supériorité.
Supériorité martiale ultime
Supériorité martiale ultime
Vos dés de supériorité deviennent des d12.
Sorts
Sorts
Vous apprenez à lancer des sorts de Magicien, avec l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.
Arme occulte
Arme occulte
Par un rituel d'une heure (faisable pendant un repos court), vous liez une arme à vous.
Magie de guerre
Magie de guerre
Quand vous prenez l'action Attaque, vous pouvez remplacer une des attaques par un sort mineur de Magicien dont le temps d'incantation est d'une action.
Fragilisation occulte
Fragilisation occulte
Vos coups d'arme affaiblissent la résistance d'une créature à vos sorts.
Charge arcanique
Charge arcanique
Téléportez-vous quand vous utilisez votre Fougue.
Magie de guerre améliorée
Magie de guerre améliorée
Quand vous prenez l'action Attaque, vous pouvez remplacer deux des attaques par un sort de Magicien de niveau 1 ou 2 dont le temps d'incantation est d'une action.
Pouvoir psionique
Pouvoir psionique
Vous disposez de dés d'Énergie psionique qui alimentent les pouvoirs de cette sous-classe. Vous en récupérez 1 après un repos court et tous après un repos long.
Adepte télékinétique
Adepte télékinétique
Vos pouvoirs télékinétiques s'étendent.
Esprit blindé
Esprit blindé
Votre esprit se protège lui-même.
Rempart de force
Rempart de force
Protégez plusieurs alliés à la fois.
Maître télékinétique
Maître télékinétique
Maîtrise ultime de la télékinésie.
Arts martiaux
Arts martiaux
Vos Frappes à mains nues et vos armes de moine deviennent un style de combat à part entière, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier.
Défense sans armure
Défense sans armure
Sans armure ni bouclier, votre CA de base égale 10 + DEX + SAG.
Credo du moine
Credo du moine
Votre discipline vous donne accès à une énergie intérieure, représentée par des points de credo.
Déluge de coups
Déluge de coups
Dépensez 1 point de credo pour porter deux Frappes à mains nues par une action Bonus.
Patience défensive
Patience défensive
Prenez l'action Désengagement par une action Bonus — ou, pour 1 point de credo, les actions Désengagement et Esquive à la fois.
Porté par le vent
Porté par le vent
Prenez l'action Pointe par une action Bonus — ou, pour 1 point de credo, les actions Désengagement et Pointe à la fois.
Déplacement sans armure
Déplacement sans armure
Votre Vitesse augmente tant que vous ne portez ni armure ni bouclier.
Métabolisme surnaturel
Métabolisme surnaturel
Quand vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de credo dépensés et vous soigner.
Déviation d'assaut
Déviation d'assaut
Réduisez les dégâts d'une attaque qui vous touche, puis renvoyez-en la force.
Chute ralentie
Chute ralentie
Amortissez vos chutes par une Réaction.
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
Attaquez deux fois au lieu d'une chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Frappe étourdissante
Frappe étourdissante
Tentez d'étourdir une créature que vous touchez.
Frappes renforcées
Frappes renforcées
Vos Frappes à mains nues peuvent infliger des dégâts de force.
Esquive totale
Esquive totale
Esquivez les effets de zone qui autorisent un JdS de DEX pour moitié dégâts.
Déplacement acrobatique
Déplacement acrobatique
Sans armure ni bouclier, vous vous déplacez sur les surfaces verticales et à la surface des liquides.
Credo accru
Credo accru
Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent s'améliorent.
Autosubsistance
Autosubsistance
Votre volonté dissipe certains états et vous affranchit de la faim.
Parade énergétique
Parade énergétique
Déviation d'assaut fonctionne contre tous les types de dégâts.
Survivant discipliné
Survivant discipliné
Maîtrise de tous les jets de sauvegarde, avec une relance possible.
Credo parachevé
Credo parachevé
Vous entamez presque toujours un combat avec au moins 4 points de credo.
Défense supérieure
Défense supérieure
Pour 3 points de credo, Résistance à tous les dégâts sauf ceux de force pendant 1 minute.
Faveur épique
Faveur épique
Choisissez un don de Faveur épique (ou un autre don auquel vous avez droit).
Esprit et corps
Esprit et corps
Vos valeurs de DEX et de SAG augmentent de 4 chacune.
Technique de la Paume
Technique de la Paume
Chaque coup de Déluge de coups qui touche peut imposer un effet supplémentaire.
Plénitude physique
Plénitude physique
Soignez-vous par une action Bonus.
Foulée preste
Foulée preste
Enchaînez Porté par le vent après n'importe quelle autre action Bonus.
Paume vibratoire
Paume vibratoire
Implantez des vibrations mortelles que vous déclenchez plus tard.
Artiste des ombres
Artiste des ombres
Manipulez les ténèbres et voyez à travers elles.
Foulée d'ombre
Foulée d'ombre
Téléportez-vous d'une ombre à une autre.
Foulée d'ombre améliorée
Foulée d'ombre améliorée
Foulée d'ombre fonctionne partout et se termine par une frappe.
Linceul d'ombre
Linceul d'ombre
Drapez-vous d'ombres pendant 1 minute.
Harmonisation élémentaire
Harmonisation élémentaire
Imprégnez-vous d'énergie élémentaire pour frapper plus loin et changer vos types de dégâts.
Manipulation des éléments
Manipulation des éléments
Vous connaissez le sort mineur élémentalisme.
Décharge élémentaire
Décharge élémentaire
Faites exploser une sphère d'énergie élémentaire à distance.
Excursion élémentaire
Excursion élémentaire
Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous volez et nagez.
Incarnation élémentaire
Incarnation élémentaire
Votre Harmonisation élémentaire vous confère trois bénéfices supplémentaires.
Instruments de charité
Instruments de charité
Vous gagnez la maîtrise de deux compétences et d'un outil de soin.
Main guérisseuse
Main guérisseuse
Soignez d'un toucher.
Main meurtrissante
Main meurtrissante
Infligez des dégâts nécrotiques supplémentaires.
Caresse médicale
Caresse médicale
Main guérisseuse et Main meurtrissante s'améliorent.
Déluge de soins et de meurtrissures
Déluge de soins et de meurtrissures
Pendant Déluge de coups, soignez ou meurtrissez sans dépenser de credo.
Main de l'ultime miséricorde
Main de l'ultime miséricorde
Ramenez un mort à la vie.
Imposition des mains
Imposition des mains
Votre toucher béni puise dans une réserve de soins pour refermer les blessures.
Sorts
Sorts
Vous lancez des sorts de paladin grâce à la prière et à la dévotion.
Bottes d'arme
Bottes d'arme
Vous exploitez la botte de deux types d'armes que vous maîtrisez.
Châtiment de paladin
Châtiment de paladin
Le sort Châtiment divin est toujours préparé, et vous pouvez le lancer une fois par jour sans emplacement.
Style de combat
Style de combat
Vous obtenez un don de Style de combat au choix, ou l'option Combattant béni.
Conduit divin
Conduit divin
Vous canalisez l'énergie divine des plans Extérieurs pour produire des effets magiques.
Perception divine
Perception divine
Option de Conduit divin : vous percevez les Célestes, Fiélons et Morts-vivants proches.
Sous-classe de paladin
Sous-classe de paladin
Vous prêtez un serment qui vous confère des capacités aux niveaux 3, 7, 15 et 20.
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
Vous attaquez deux fois, au lieu d'une, quand vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Fidèle destrier
Fidèle destrier
Vous pouvez appeler un destrier d'Outremonde à votre aide.
Aura de protection
Aura de protection
Vous irradiez une aura protectrice invisible dans une Émanation de 3 m.
Abjuration d'ennemis
Abjuration d'ennemis
Option de Conduit divin : vous frappez vos ennemis de crainte.
Aura de courage
Aura de courage
Vous et vos alliés êtes immunisés contre l'état Effrayé tant que vous êtes dans votre Aura de protection.
Frappes radiantes
Frappes radiantes
Vos coups portent une puissance surnaturelle.
Toucher réparateur
Toucher réparateur
Votre Imposition des mains peut aussi lever des états.
Aura étendue
Aura étendue
Votre Aura de protection devient une Émanation de 9 m.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Sorts du Serment de Dévotion
Sorts du Serment de Dévotion
Certains sorts sont toujours préparés pour vous (ils ne comptent pas dans vos sorts préparés).
Arme sacrée
Arme sacrée
Option de Conduit divin : vous imprégnez votre arme d'énergie positive.
Aura de dévotion
Aura de dévotion
Vous et vos alliés êtes immunisés contre l'état Charmé tant que vous êtes dans votre Aura de protection.
Châtiment de protection
Châtiment de protection
Votre Châtiment divin rayonne d'une énergie protectrice.
Nimbe sacré
Nimbe sacré
Votre Aura de protection se charge de puissance sacrée.
Sorts du Serment de Vengeance
Sorts du Serment de Vengeance
Certains sorts sont toujours préparés pour vous (ils ne comptent pas dans vos sorts préparés).
Vœu d'hostilité
Vœu d'hostilité
Option de Conduit divin : vous jurez la perte d'une créature.
Vengeur implacable
Vengeur implacable
Votre concentration surnaturelle coupe la retraite de vos ennemis.
Esprit de la vengeance
Esprit de la vengeance
La cible de votre Vœu d'hostilité ne peut plus attaquer impunément.
Ange vengeur
Ange vengeur
Vous devenez un avatar de la vengeance.
Courroux de la nature
Courroux de la nature
Option de Conduit divin : des lianes spectrales entravent vos ennemis.
Sorts du Serment des Anciens
Sorts du Serment des Anciens
Certains sorts sont toujours préparés pour vous (ils ne comptent pas dans vos sorts préparés).
Aura de garde
Aura de garde
Une protection occulte atténue les énergies venues d'au-delà du plan Matériel.
Sentinelle impérissable
Sentinelle impérissable
Vous refusez de tomber, et le temps n'a plus prise sur vous.
Champion des Anciens
Champion des Anciens
Votre Aura de protection s'imprègne d'une puissance primitive.
Châtiment d'exaltation
Châtiment d'exaltation
Option de Conduit divin : votre Châtiment divin galvanise vos compagnons.
Sorts du Serment de Gloire
Sorts du Serment de Gloire
Certains sorts sont toujours préparés pour vous (ils ne comptent pas dans vos sorts préparés).
Athlète d'exception
Athlète d'exception
Option de Conduit divin : vous décuplez vos prouesses athlétiques.
Aura d'entrain
Aura d'entrain
Vous et vos alliés gagnez en Vitesse.
Défense glorieuse
Défense glorieuse
Vous changez une défense en riposte fulgurante.
Légende vivante
Légende vivante
Vous puisez dans la légende — vraie ou exagérée — de vos exploits.
Sorts
Sorts
Vous canalisez l'essence magique de la nature pour lancer des sorts de rôdeur.
Ennemi juré
Ennemi juré
Le sort Marque du chasseur est toujours préparé, et vous pouvez le lancer sans emplacement.
Bottes d'arme
Bottes d'arme
Vous exploitez la botte de deux types d'armes que vous maîtrisez.
Fin explorateur
Fin explorateur
Vos voyages vous ont appris à exceller et à parler plusieurs langues.
Style de combat
Style de combat
Vous obtenez un don de Style de combat au choix, ou l'option Combattant druidique.
Sous-classe de rôdeur
Sous-classe de rôdeur
Vous choisissez une sous-classe qui vous confère des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
Vous attaquez deux fois, au lieu d'une, quand vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Arpenteur
Arpenteur
Votre Vitesse augmente et vous escaladez et nagez sans peine.
Expertise
Expertise
Vous gagnez l'Expertise dans deux autres compétences.
Infatigable
Infatigable
Les forces primitives vous soutiennent pendant vos voyages.
Chasseur implacable
Chasseur implacable
Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur Marque du chasseur.
Voile de la nature
Voile de la nature
Les esprits de la nature vous rendent invisible.
Chasseur précis
Chasseur précis
Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre la créature marquée par votre Marque du chasseur.
Sens sauvages
Sens sauvages
Votre lien avec la nature vous confère la Vision aveugle sur 9 m.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Tueur implacable
Tueur implacable
Le dé de dégâts de votre Marque du chasseur passe de d6 à d10.
Proie du chasseur
Proie du chasseur
Vous obtenez l'une des deux options suivantes ; vous pouvez la remplacer par l'autre après un repos court ou long.
Savoir du chasseur
Savoir du chasseur
Tant qu'une créature est marquée par votre Marque du chasseur, vous savez si elle a des Immunités, des Résistances ou des Vulnérabilités, et lesquelles.
Tactiques défensives
Tactiques défensives
Vous obtenez l'une des deux options suivantes ; vous pouvez la remplacer par l'autre après un repos court ou long.
Proie du chasseur supérieure
Proie du chasseur supérieure
Une fois par tour, quand vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre Marque du chasseur, vous pouvez infliger les dégâts supplémentaires du sort à une autre créature visible à 9 m de la première.
Défense de chasseur supérieure
Défense de chasseur supérieure
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour obtenir la Résistance à ces dégâts et à tous ceux du même type jusqu'à la fin du tour.
Compagnon primitif
Compagnon primitif
Vous invoquez magiquement une bête primitive amicale qui obéit à vos ordres et disparaît si vous mourez.
Coordination facilitée
Coordination facilitée
Votre compagnon primitif agit avec plus d'autonomie.
Fureur bestiale
Fureur bestiale
Quand vous ordonnez à votre compagnon d'utiliser Frappe de la bête, il peut l'utiliser deux fois.
Partage des sorts
Partage des sorts
Quand vous lancez un sort qui vous cible, il peut aussi affecter votre compagnon primitif s'il se trouve à 9 m ou moins.
Frappes effroyables
Frappes effroyables
Quand vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d4 dégâts psychiques supplémentaires (une même cible ne les subit qu'une fois par tour).
Sorts de Vagabond féerique
Sorts de Vagabond féerique
Certains sorts sont toujours préparés pour vous, et vous recevez un présent de Féerie.
Charme mystique
Charme mystique
Vos tests de Charisme gagnent un bonus égal à votre mod. de Sagesse (minimum +1).
Fascination détournée
Fascination détournée
La magie de la Féerie protège votre esprit et retourne les charmes contre vos ennemis.
Renforts féeriques
Renforts féeriques
Vous lancez Convocation de fée sans composante matérielle.
Vagabond des brumes
Vagabond des brumes
Vous lancez Foulée brumeuse sans emplacement, un nombre de fois égal à votre mod. de Sagesse (minimum 1) par repos long.
Embuscade effrayante
Embuscade effrayante
Vous maîtrisez l'art des embuscades redoutables.
Sorts de Traqueur des ténèbres
Sorts de Traqueur des ténèbres
Certains sorts sont toujours préparés pour vous (ils ne comptent pas dans vos sorts préparés).
Vision ombreuse
Vision ombreuse
Vous obtenez la Vision dans le noir sur 18 m (ou +18 m si vous l'aviez déjà).
Mental d'acier
Mental d'acier
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse, ou, si vous l'avez déjà, de Intelligence ou de Charisme (au choix).
Rafale du traqueur
Rafale du traqueur
Les dégâts de votre Frappe effroyable passent à 2d8, et elle peut déclencher un effet supplémentaire.
Esquive des ombres
Esquive des ombres
Quand une créature fait un jet d'attaque contre vous, Réaction : vous lui imposez le Désavantage.
Expertise
Expertise
Doublez votre bonus de maîtrise pour certaines compétences.
Attaque sournoise
Attaque sournoise
Infligez des dégâts supplémentaires une fois par tour quand l'occasion se présente.
Argot des voleurs
Argot des voleurs
Vous parlez l'argot des voleurs et une autre langue.
Bottes d'arme
Bottes d'arme
Utilisez la propriété Botte de deux types d'armes que vous maîtrisez.
Ruse
Ruse
Prenez l'action Pointe, Désengagement ou Furtivité par une action Bonus.
Visée appliquée
Visée appliquée
Par une action Bonus, obtenez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque du tour.
Frappe malicieuse
Frappe malicieuse
Sacrifiez des dés d'Attaque sournoise pour ajouter un effet tactique.
Esquive instinctive
Esquive instinctive
Réduisez de moitié les dégâts d'une attaque qui vous touche.
Esquive totale
Esquive totale
Esquivez complètement les effets de zone sur une sauvegarde réussie.
Savoir-faire
Savoir-faire
Vos tests maîtrisés ne descendent jamais sous 10 au d20.
Frappe malicieuse améliorée
Frappe malicieuse améliorée
Appliquez jusqu'à deux effets de Frappe malicieuse sur la même Attaque sournoise.
Coups vicieux
Coups vicieux
Trois nouvelles options de Frappe malicieuse, plus puissantes.
Esprit fuyant
Esprit fuyant
Maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
Insaisissable
Insaisissable
Aucun jet d'attaque ne peut avoir l'Avantage contre vous.
Faveur épique
Faveur épique
Choisissez un don de Faveur épique (ou un autre don auquel vous avez droit).
Coup de chance
Coup de chance
Transformez un échec en 20 au moment décisif.
Mains lestes
Mains lestes
Par une action Bonus, faites les poches, crochetez ou utilisez un objet.
Monte-en-l'air
Monte-en-l'air
Atteignez les endroits les plus difficiles d'accès.
Furtivité suprême
Furtivité suprême
Nouvelle option de Frappe malicieuse : Attaque furtive.
Utilisation d'objets magiques
Utilisation d'objets magiques
Tirez le meilleur parti des objets magiques.
Réflexes de voleur
Réflexes de voleur
Au premier round de chaque combat, jouez deux tours.
Assassinat
Assassinat
Avantage à l'Initiative et frappes éclair au premier round.
Outils d'assassin
Outils d'assassin
Vous obtenez un kit de déguisement et un kit d'empoisonneur, et vous les maîtrisez.
Expert en infiltration
Expert en infiltration
Imitation parfaite et Visée appliquée sans immobilisation.
Armes envenimées
Armes envenimées
Votre option Poison de Frappe malicieuse devient mortelle.
Coup meurtrier
Coup meurtrier
Au premier round d'un combat, votre Attaque sournoise peut doubler les dégâts.
Sorts
Sorts
Lanceur de sorts tiers : sorts de Magicien, Intelligence comme caractéristique d'incantation.
Passe-passe à distance
Passe-passe à distance
Votre main de mage devient un outil de pickpocket invisible.
Embuscade magique
Embuscade magique
Invisible, vos sorts sont plus durs à esquiver.
Omniprésence
Omniprésence
Votre main de mage fait trébucher une seconde cible.
Voleur de sorts
Voleur de sorts
Volez un sort lancé contre vous.
Pouvoir psionique
Pouvoir psionique
Une réserve de dés d'énergie psionique alimente vos pouvoirs.
Lames psychiques
Lames psychiques
Manifestez des lames d'énergie psychique pour attaquer.
Lames spirituelles
Lames spirituelles
Vos Lames psychiques gagnent deux pouvoirs.
Voile psychique
Voile psychique
Devenez invisible pendant 1 heure.
Rupture spirituelle
Rupture spirituelle
Vos Lames psychiques peuvent étourdir l'esprit de la cible.
Sorts
Sorts
Lancez des sorts d'ensorceleur en puisant dans votre magie innée, avec votre Charisme.
Sorcellerie innée
Sorcellerie innée
Déchaînez votre magie frémissante pendant 1 minute.
Réserve arcanique
Réserve arcanique
Vous puisez dans la source de magie qui sommeille en vous : les points de sorcellerie.
Métamagie
Métamagie
Modifiez vos sorts avec des options de Métamagie, payées en points de sorcellerie.
Sous-classe d'ensorceleur
Sous-classe d'ensorceleur
Vous choisissez la sous-classe qui définit la source de votre magie (capacités aux niveaux 3, 6, 14 et 18).
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Restauration ensorcelée
Restauration ensorcelée
Récupérez des points de sorcellerie en terminant un Repos court.
Sorcellerie incarnée
Sorcellerie incarnée
Renforcez votre Sorcellerie innée.
Faveur épique
Faveur épique
Vous obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Apothéose arcanique
Apothéose arcanique
Atteignez le summum de votre pouvoir inné.
Résistance draconique
Résistance draconique
Votre corps manifeste les traits physiques de votre don draconique.
Sorts draconiques
Sorts draconiques
Des sorts de dragon sont toujours préparés pour vous.
Affinité élémentaire
Affinité élémentaire
Votre magie s'accorde à un type de dégâts draconique : acide, froid, feu, foudre ou poison.
Ailes draconiques
Ailes draconiques
Par une action Bonus, des ailes de dragon se déploient dans votre dos.
Compagnon draconique
Compagnon draconique
Vous pouvez appeler un esprit de dragon à vos côtés.
Bouffée de Sorcellerie sauvage
Bouffée de Sorcellerie sauvage
Vos sorts peuvent libérer des vagues de magie sauvage.
Marée du chaos
Marée du chaos
Vous manipulez le chaos pour vous accorder l'Avantage à un jet de d20, avant de lancer le dé.
Comme par hasard
Comme par hasard
Vous pliez le destin grâce à votre magie sauvage.
Chaos contrôlé
Chaos contrôlé
Vous maîtrisez un peu mieux vos bouffées.
Bouffée domptée
Bouffée domptée
Vous choisissez l'effet de votre bouffée au lieu de le tirer.
Sorts mécaniques
Sorts mécaniques
Des sorts d'ordre sont toujours préparés pour vous, et votre magie se manifeste par des rouages, des équations ou un tic-tac.
Restaurer l'équilibre
Restaurer l'équilibre
Vous égalisez les moments chaotiques.
Bastion de la loi
Bastion de la loi
Vous entourez une créature d'un bouclier d'ordre scintillant.
Transe de l'ordre
Transe de l'ordre
Vous alignez votre conscience sur les calculs infinis de Méchanus.
Cavalcade mécanique
Cavalcade mécanique
Vous convoquez un instant des esprits d'ordre qui balaient le désordre.
Sorts psioniques
Sorts psioniques
Des sorts psioniques sont toujours préparés pour vous.
Parole télépathique
Parole télépathique
Vous reliez votre esprit à celui d'une autre créature.
Sorcellerie psionique
Sorcellerie psionique
Vous alimentez vos sorts psioniques avec vos points de sorcellerie.
Défenses psychiques
Défenses psychiques
Votre esprit altéré résiste aux intrusions.
Révélation dans la chair
Révélation dans la chair
Vous libérez la vérité aberrante cachée en vous.
Implosion distordante
Implosion distordante
Vous déchaînez une anomalie qui plie l'espace.
Magie de pacte
Magie de pacte
Lancez des sorts d'occultiste avec votre Charisme, grâce à quelques emplacements toujours au niveau maximum.
Manifestations occultes
Manifestations occultes
Personnalisez votre magie avec des fragments de savoir interdit aux effets permanents.
Rouerie magique
Rouerie magique
Récupérez des emplacements de Magie de pacte grâce à un rite ésotérique.
Communication avec le protecteur
Communication avec le protecteur
Contact avec les plans est toujours préparé et se lance gratuitement pour joindre votre protecteur.
Arcanum mystique (sort de niveau 6)
Arcanum mystique (sort de niveau 6)
Choisissez un sort d’occultiste de niveau 6 à lancer sans emplacement.
Arcanum mystique (sort de niveau 7)
Arcanum mystique (sort de niveau 7)
Ajoutez un sort d’occultiste de niveau 7 à votre arcanum.
Arcanum mystique (sort de niveau 8)
Arcanum mystique (sort de niveau 8)
Ajoutez un sort d’occultiste de niveau 8 à votre arcanum.
Arcanum mystique (sort de niveau 9)
Arcanum mystique (sort de niveau 9)
Ajoutez un sort d’occultiste de niveau 9 à votre arcanum.
Faveur épique
Faveur épique
Obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous êtes qualifié.
Maître de l'occulte
Maître de l'occulte
Votre Rouerie magique vous rend tous vos emplacements de Magie de pacte.
Pactes (manifestations)
Pactes (manifestations)
Les trois pactes sont des manifestations occultes sans prérequis, accessibles dès le niveau 1.
Décharge déchirante
Décharge déchirante
Ajoutez votre Charisme aux dégâts d'un sort mineur d'occultiste, comme décharge occulte.
Mille visages
Mille visages
Lancez déguisement à volonté.
Vision du diable
Vision du diable
Voyez normalement dans la lumière faible et les ténèbres, même magiques.
Décharge répulsive
Décharge répulsive
Votre sort mineur à jet d'attaque repousse la cible touchée.
Sorts de l'Archifée
Sorts de l'Archifée
Sorts féeriques toujours préparés, débloqués selon votre niveau d'occultiste.
Foulée des fées
Foulée des fées
Lancez foulée brumeuse sans emplacement (modificateur de Charisme fois par Repos long, minimum 1), avec un effet bonus.
Échappatoire brumeuse
Échappatoire brumeuse
Lancez foulée brumeuse par une Réaction quand vous subissez des dégâts ; deux nouvelles options pour Foulée des fées.
Charmantes défenses
Charmantes défenses
Immunité à l'état Charmé ; en Réaction à une attaque qui vous touche, réduisez les dégâts de moitié et renvoyez-les à l'attaquant.
Magie envoûtante
Magie envoûtante
Juste après avoir lancé un sort d'Enchantement ou d'Illusion avec une action et un emplacement, lancez foulée brumeuse dans la même action, sans emplacement.
Bénédiction du Ténébreux
Bénédiction du Ténébreux
Quand vous réduisez un ennemi à 0 PV, gagnez modificateur de Charisme + niveau d’occultiste PV temporaires (minimum 1).
Sorts du Fiélon
Sorts du Fiélon
Sorts infernaux toujours préparés, débloqués selon votre niveau d'occultiste.
Chance du Ténébreux
Chance du Ténébreux
Ajoutez 1d10 à un jet de caractéristique ou de sauvegarde, après avoir vu le jet mais avant ses effets.
Résistance fiélonne
Résistance fiélonne
À chaque Repos court ou long, choisissez un type de dégâts (sauf Force) : vous y avez Résistance jusqu'au prochain choix.
Traversée des enfers
Traversée des enfers
Une fois par tour, quand vous touchez avec un jet d'attaque, projetez la cible dans les Plans Inférieurs (sauvegarde de Charisme).
Esprit éveillé
Esprit éveillé
Action Bonus : liez télépathiquement votre esprit à celui d'une créature visible à 9 m ou moins.
Sorts du Grand Ancien
Sorts du Grand Ancien
Sorts de l'esprit toujours préparés, débloqués selon votre niveau d'occultiste.
Sorts psychiques
Sorts psychiques
Vos sorts d'occultiste à dégâts peuvent infliger des dégâts psychiques ; vos sorts d'Enchantement et d'Illusion se lancent sans composante verbale ni somatique.
Combattant clairvoyant
Combattant clairvoyant
En créant un lien avec Esprit éveillé, imposez un jet de sauvegarde de Sagesse à la créature.
Maléfice occulte
Maléfice occulte
Maléfice est toujours préparé ; sa cible a aussi le Désavantage aux jets de sauvegarde de la caractéristique choisie.
Bouclier mental
Bouclier mental
Vos pensées sont illisibles sans votre accord, vous avez la Résistance aux dégâts psychiques, et qui vous en inflige subit les mêmes dégâts.
Asservissement
Asservissement
Convocation d’aberration peut se passer de Concentration (durée 1 minute) et votre aberration est renforcée.
Sorts du Céleste
Sorts du Céleste
Sorts de lumière toujours préparés, débloqués selon votre niveau d'occultiste.
Lumière guérisseuse
Lumière guérisseuse
Réserve de d6 = 1 + niveau d’occultiste pour soigner par une action Bonus.
Âme radiante
Âme radiante
Résistance aux dégâts radiants ; une fois par tour, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts radiants ou de feu d'un de vos sorts contre une cible.
Résilience céleste
Résilience céleste
Quand vous utilisez Rouerie magique ou terminez un Repos court ou long, gagnez niveau d’occultiste + modificateur de Charisme PV temporaires.
Vengeance aveuglante
Vengeance aveuglante
Quand vous ou un allié à 18 m ou moins allez faire un jet de sauvegarde contre la mort, la créature récupère la moitié de ses PV maximum.
Sorts
Sorts
Lancez des sorts de magicien tirés de votre grimoire, avec votre Intelligence.
Savoir rituel
Savoir rituel
Lancez en rituel les sorts rituels de votre grimoire, même non préparés.
Restauration magique
Restauration magique
Récupérez des emplacements de sort en étudiant votre grimoire à la fin d'un Repos court.
Érudition
Érudition
Gagnez l'Expertise dans une compétence de savoir que vous maîtrisez.
Mémorisation de sort
Mémorisation de sort
Échangez un sort préparé à la fin d'un Repos court.
Maîtrise des sorts
Maîtrise des sorts
Lancez un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2 à volonté.
Faveur épique
Faveur épique
Obtenez un don de Faveur épique ou un autre don pour lequel vous êtes qualifié.
Sorts de prédilection
Sorts de prédilection
Deux sorts de niveau 3 deviennent toujours préparés et gratuits une fois par repos.
Grimoire - Fondamentaux
Grimoire - Fondamentaux
Votre grimoire est le cœur de votre magie.
Recopier un sort
Recopier un sort
Ajoutez à votre grimoire un sort de magicien trouvé en aventure.
Copier le grimoire
Copier le grimoire
Faites une copie de secours, ou reconstituez votre grimoire si vous le perdez.
Abjurateur érudit
Abjurateur érudit
Ajoutez gratuitement à votre grimoire 2 sorts d’Abjuration de niveau 2 ou moins, puis 1 sort d’Abjuration à chaque nouveau niveau d'emplacements.
Égide arcanique
Égide arcanique
En lançant un sort d'Abjuration avec un emplacement, créez une égide qui subit les dégâts à votre place jusqu'à votre prochain Repos long.
Égide projetée
Égide projetée
Réaction : quand une créature que vous voyez à 9 m ou moins subit des dégâts, votre Égide arcanique les absorbe.
Briseur de sorts
Briseur de sorts
Contresort et dissipation de la magie sont toujours préparés ; dissipation se lance par une action Bonus, avec votre bonus de maîtrise au jet.
Résistance aux sorts
Résistance aux sorts
Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et Résistance aux dégâts des sorts.
Devin érudit
Devin érudit
Ajoutez gratuitement à votre grimoire 2 sorts de Divination de niveau 2 ou moins, puis 1 sort de Divination à chaque nouveau niveau d'emplacements.
Présage
Présage
Après chaque Repos long, lancez 2d20 et notez-les : ils peuvent remplacer un Test d20 fait par vous ou par une créature que vous voyez.
Divination experte
Divination experte
Lancer un sort de Divination avec un emplacement de niveau 2+ vous rend un emplacement dépensé de niveau inférieur (niveau 5 maximum).
Troisième Œil
Troisième Œil
Action Bonus : un bienfait jusqu'à votre prochain repos — vision dans le noir 36 m, lecture de toute langue ou détection de l’invisibilité sans emplacement.
Présage renforcé
Présage renforcé
Lancez 3d20 au lieu de 2d20 pour votre Présage.
Évocateur érudit
Évocateur érudit
Ajoutez gratuitement à votre grimoire 2 sorts d’Évocation de niveau 2 ou moins, puis 1 sort d’Évocation à chaque nouveau niveau d'emplacements.
Sort mineur appuyé
Sort mineur appuyé
Si votre sort mineur rate sa cible ou qu'elle réussit sa sauvegarde, elle subit quand même la moitié des dégâts (sans effet supplémentaire).
Façonneur de sorts
Façonneur de sorts
Sort d'Évocation : choisissez 1 + niveau du sort créatures que vous voyez ; elles réussissent automatiquement leur sauvegarde et ne subissent aucun dégât au lieu de la moitié.
Évocation améliorée
Évocation améliorée
Ajoutez votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de vos sorts de magicien d'Évocation.
Surcharge magique
Surcharge magique
Un sort de magicien à dégâts lancé avec un emplacement de niveau 1 à 5 inflige ses dégâts maximaux au tour où vous le lancez.
Illusionniste érudit
Illusionniste érudit
Ajoutez gratuitement à votre grimoire 2 sorts d’Illusion de niveau 2 ou moins, puis 1 sort d’Illusion à chaque nouveau niveau d'emplacements.
Illusions améliorées
Illusions améliorées
Vos sorts d'Illusion se passent de composante verbale et gagnent 18 m de portée (si elle est d'au moins 3 m).
Créatures fantasmagoriques
Créatures fantasmagoriques
Convocation de bête et convocation de fée sont toujours préparés et peuvent devenir des sorts d'Illusion.
Calque illusoire
Calque illusoire
Réaction : quand un jet d'attaque vous touche, un double illusoire s'interpose et l'attaque vous rate automatiquement.
Réalité chimérique
Réalité chimérique
Action Bonus : un objet inanimé et non magique d'une illusion lancée avec un emplacement devient réel pendant 1 minute.
Résistance céleste (Celestial Resistance)
Résistance céleste (Celestial Resistance)
Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques et de la Résistance aux dégâts radiants. Cette double protection vous rend particulièrement coriace face aux morts-vivants et aux créatures des plans extérieurs.
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible (en nuances de gris).
Mains guérisseuses (Healing Hands)
Mains guérisseuses (Healing Hands)
Par l'action Magie, vous touchez une créature et lancez un nombre de d4 égal à votre bonus de maîtrise. La créature récupère un nombre de points de vie égal au total obtenu. Utilisable 1 fois par repos long.
Porte-lumière (Light Bearer)
Porte-lumière (Light Bearer)
Vous connaissez le sort mineur lumière (Light). Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Votre lumière divine peut éclairer les ténèbres sans nécessiter de torche.
Révélation céleste (Celestial Revelation)
Révélation céleste (Celestial Revelation)
Au niveau 3, vous pouvez vous transformer par une action Bonus, 1 fois par repos long. La transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise).
Vous choisissez la forme à chaque transformation parmi les trois : Ailes célestes, Radiance intérieure ou Linceul nécrotique.
Quelle que soit la forme, une fois à chacun de vos tours pendant la transformation, vous infligez +bonus de maîtrise dégâts supplémentaires à une cible à laquelle vous infligez des dégâts avec une attaque ou un sort — radiants pour les deux premières formes, nécrotiques pour le Linceul.
⚠️ Ce ne sont pas des sous-espèces : « Protecteur / Fléau / Déchu » était le découpage 2014. En 2024 l'Aasimar est une espèce unique.
Ailes célestes (Heavenly Wings)
Ailes célestes (Heavenly Wings)
Deux ailes intangibles de lumière divine : Vitesse de vol égale à ta Vitesse jusqu'à la fin de la transformation (1 minute max).
Dégâts radiants
Dégâts radiants
1 fois à chacun de tes tours pendant la transformation : quand ton attaque ou ton sort inflige des dégâts à une cible, elle subit +bonus de maîtrise dégâts radiants.
Mobilité aérienne
Mobilité aérienne
Le vol contourne terrain difficile et ennemis au sol. Idéal pour les lanceurs de sorts et les archers qui veulent rester hors de portée.
Radiance intérieure (Inner Radiance)
Radiance intérieure (Inner Radiance)
Aura lumineuse : Lumière vive sur 3 m + Lumière faible sur 3 m de plus. À la fin de chacun de tes tours, chaque créature à 3 mètres ou moins de toi subit des dégâts radiants égaux à ton bonus de maîtrise.
Dégâts radiants
Dégâts radiants
1 fois à chacun de tes tours pendant la transformation : quand ton attaque ou ton sort inflige des dégâts à une cible, elle subit +bonus de maîtrise dégâts radiants.
Contrôle de zone
Contrôle de zone
Combattant de mêlée redoutable : les créatures autour de toi subissent des dégâts à chacun de tes tours sans que tu aies à agir. Attention : l'aura touche TOUTES les créatures dans les 3 mètres — tes alliés compris. Seul le Linceul nécrotique épargne les alliés.
Linceul nécrotique (Necrotic Shroud)
Linceul nécrotique (Necrotic Shroud)
Yeux noirs + ailes spectrales. Les créatures autres que tes alliés dans 3 mètres : JdS Charisme (DD = 8 + ton modificateur de Cha + ton bonus de maîtrise), sinon elles subissent l'état Effrayé jusqu'à la fin de ton prochain tour.
Dégâts nécrotiques
Dégâts nécrotiques
1 fois à chacun de tes tours pendant la transformation : quand ton attaque ou ton sort inflige des dégâts à une cible, elle subit +bonus de maîtrise dégâts nécrotiques.
Contrôle par la peur
Contrôle par la peur
Contrôle de foule : tant qu'elles te voient, les créatures Effrayées ont le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d'attaque, et elles ne peuvent pas se rapprocher volontairement de toi. Idéal pour briser les lignes ennemies.
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible. Dans les Ténèbres, vous ne discernez pas les couleurs, seulement des nuances de gris.
Vol draconique (Draconic Flight)
Vol draconique (Draconic Flight)
À partir du niveau 5, vous pouvez canaliser la magie draconique pour vous donner un vol temporaire. Par une action Bonus, vous faites apparaître des ailes spectrales dans votre dos qui durent 10 minutes ou jusqu'à ce que vous les rétractiez (aucune action requise) ou subissiez l'état Neutralisé. Pendant ce temps, vous avez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse. Vos ailes semblent faites de la même énergie que votre souffle. Utilisable 1 fois par repos long.
Ascendance draconique (chromatique)
Ascendance draconique (chromatique)
Choisis ton ancêtre dragon chromatique (Tiamat) : Noir, Bleu, Vert, Rouge ou Blanc. Il détermine le type de dégâts de ton Souffle, ta Résistance et ton apparence — pas la forme du souffle. (Le regroupement « chromatique / métallique » est celui du wiki : le PHB 2024 propose simplement 10 ancêtres au choix.)
Souffle (Breath Weapon)
Souffle (Breath Weapon)
Remplace 1 attaque de l'action Attaque par une exhalation d'énergie magique destructrice.
⚙️ Mécanique :
• Action : Remplace 1 attaque dans l'action Attaque
• Jet de sauvegarde : Dextérité (DD = 8 + modificateur Constitution + bonus de maîtrise)
• Réussite : Moitié des dégâts
• Utilisations : un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise, récupérées en terminant un Repos long
📈 Progression des dégâts :
• Niveau 1 : 1d10
• Niveau 5 : 2d10
• Niveau 11 : 3d10
• Niveau 17 : 4d10
Type de dégâts du souffle
Type de dégâts du souffle
Ton ancêtre dragon détermine le type de dégâts — pas la forme.
• 🖤 Noir — Acide
• 🔵 Bleu — Foudre
• 🟢 Vert — Poison
• 🔴 Rouge — Feu
• ⚪ Blanc — Froid
<strong>Forme, au choix à chaque usage :</strong> cône de 4,50 m
<em>ou</em> ligne de 9 m × 1,50 m.
Peu importe ton ancêtre : la forme liée au dragon était la règle 2014.
Résistance aux dégâts
Résistance aux dégâts
Résistance au même type de dégâts que ton Souffle (dégâts réduits de moitié).
• 🖤 Noir → Résistance Acide
• 🔵 Bleu → Résistance Foudre
• 🟢 Vert → Résistance Poison
• 🔴 Rouge → Résistance Feu
• ⚪ Blanc → Résistance Froid
Ascendance draconique (métallique)
Ascendance draconique (métallique)
Choisis ton ancêtre dragon métallique (Bahamut) : Airain, Bronze, Cuivre, Or ou Argent. Il détermine le type de dégâts de ton Souffle, ta Résistance et ton apparence — pas la forme du souffle. (Le regroupement « chromatique / métallique » est celui du wiki : le PHB 2024 propose simplement 10 ancêtres au choix.)
Souffle (Breath Weapon)
Souffle (Breath Weapon)
Remplace 1 attaque de l'action Attaque par une exhalation d'énergie magique purificatrice.
⚙️ Mécanique :
• Action : Remplace 1 attaque dans l'action Attaque
• Jet de sauvegarde : Dextérité (DD = 8 + modificateur Constitution + bonus de maîtrise)
• Réussite : Moitié des dégâts
• Utilisations : un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise, récupérées en terminant un Repos long
📈 Progression des dégâts :
• Niveau 1 : 1d10
• Niveau 5 : 2d10
• Niveau 11 : 3d10
• Niveau 17 : 4d10
Type de dégâts du souffle
Type de dégâts du souffle
Ton ancêtre dragon détermine le type de dégâts — pas la forme.
• 🥉 Airain — Feu
• 🟤 Bronze — Foudre
• 🟠 Cuivre — Acide
• 🥇 Or — Feu
• ⚪ Argent — Froid
<strong>Forme, au choix à chaque usage :</strong> cône de 4,50 m
<em>ou</em> ligne de 9 m × 1,50 m.
Peu importe ton ancêtre : la forme liée au dragon était la règle 2014.
Résistance aux dégâts
Résistance aux dégâts
Résistance au même type de dégâts que ton Souffle (dégâts réduits de moitié).
• 🥉 Airain → Résistance Feu
• 🟤 Bronze → Résistance Foudre
• 🟠 Cuivre → Résistance Acide
• 🥇 Or → Résistance Feu
• ⚪ Argent → Résistance Froid
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 36 mètres — la plus longue du PHB, à égalité avec l'Orc et le Drow ! Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible (en nuances de gris). Des siècles de vie souterraine ont affiné cette capacité.
Résistance naine (Dwarven Resilience)
Résistance naine (Dwarven Resilience)
Vous avez la Résistance aux dégâts de poison (demi-dégâts). Vous avez également l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné sur vous-même. Votre constitution forgée par Moradin neutralise les toxines.
Ténacité naine (Dwarven Toughness)
Ténacité naine (Dwarven Toughness)
Votre maximum de points de vie augmente de 1, et augmente de 1 de plus à chaque fois que vous gagnez un niveau. Au niveau 20, c'est +20 PV par rapport aux autres espèces — la moitié du bonus du don Robuste, gratuitement !
Connaissance de la pierre (Stonecunning)
Connaissance de la pierre (Stonecunning)
Par une action Bonus, vous obtenez la Perception des vibrations sur 18 mètres pendant 10 minutes. Vous devez être sur une surface de pierre (naturelle ou travaillée) ou en toucher une. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations en terminant un Repos long. La Perception des vibrations localise les créatures et objets en mouvement qui touchent la même surface que vous — y compris les créatures Invisibles ou cachées — mais pas celles qui volent, et ce n'est pas une forme de vision.
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible (en nuances de gris). Note : le lignage Drow porte cette portée à 36 mètres.
Ascendance féerique (Fey Ancestry)
Ascendance féerique (Fey Ancestry)
Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé. Votre sang féerique vous protège contre les enchantements et les manipulations magiques.
Sens aiguisés (Keen Senses)
Sens aiguisés (Keen Senses)
Vous avez la maîtrise d'une compétence au choix parmi : Intuition (Insight), Perception, ou Survie (Survival). Vos sens elfiques affinés vous rendent exceptionnellement attentif à votre environnement.
Transe (Trance)
Transe (Trance)
Vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un Repos long en 4 heures si vous passez ce temps en transe méditative. Pendant votre Transe, vous rêvez éveillé, revivant souvent des expériences passées, et restez conscient de votre environnement.
Lignage elfique (Elven Lineage)
Lignage elfique (Elven Lineage)
Vous appartenez à un lignage qui vous confère des capacités surnaturelles. Le PHB 2024 en propose trois : Drow, Haut-elfe, Elfe sylvestre. Vous obtenez le bénéfice de niveau 1 de ce lignage, puis vous apprenez un sort supplémentaire aux niveaux 3 et 5, toujours préparé. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts 1 fois par repos long sans emplacement, ou en utilisant vos emplacements de sorts du niveau approprié. Intelligence, Sagesse ou Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts (à choisir en même temps que le lignage).
⚠️ Hors PHB 2024 : ce wiki propose en plus un quatrième lignage, l'Elfe de Mer, signalé comme tel — vérifie avec ton MJ avant de le choisir.
Vision dans le noir étendue
Vision dans le noir étendue
La portée de ta Vision dans le noir passe à 36 mètres au lieu de 18.
Lumières dansantes (Dancing Lights)
Lumières dansantes (Dancing Lights)
Sort mineur connu : jusqu'à 4 lumières de la taille d'une torche, combinables en une forme humanoïde lumineuse de taille M (Concentration, 1 minute).
Lueurs féeriques (Faerie Fire)
Lueurs féeriques (Faerie Fire)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. Cube de 6 m, JdS Dex raté → cibles illuminées (Concentration, 1 minute) : elles ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible, et les jets d'attaque contre elles ont l'Avantage.
Ténèbres (Darkness)
Ténèbres (Darkness)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. Sphère de Ténèbres magiques de 4,50 m de rayon qui bloque la vision (même la Vision dans le noir) pendant 10 minutes (Concentration).
Sort mineur de magicien
Sort mineur de magicien
Tu connais prestidigitation ; chaque fois que tu termines un Repos long, tu peux le remplacer par un autre sort mineur de la liste du Magicien.
Détection de la magie (Detect Magic)
Détection de la magie (Detect Magic)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. Pendant 10 minutes (Concentration), tu perçois la magie dans un rayon de 9 m et peux identifier l'école d'une aura. Rituel.
Foulée brumeuse (Misty Step)
Foulée brumeuse (Misty Step)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. Action Bonus : téléportation jusqu'à 9 mètres vers un espace visible inoccupé.
Vitesse accrue
Vitesse accrue
Ta Vitesse passe à 10,50 mètres au lieu de 9.
Druidisme (Druidcraft)
Druidisme (Druidcraft)
Sort mineur connu : effets naturels mineurs (prédire météo, éclore une fleur, effet sensoriel, allumer/éteindre une flamme).
Grande foulée (Longstrider)
Grande foulée (Longstrider)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. La créature touchée gagne +3 m de Vitesse pendant 1 heure. Sans Concentration.
Passage sans trace (Pass without Trace)
Passage sans trace (Pass without Trace)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. Toi + créatures de ton choix à 9 mètres : +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et aucune trace pendant 1 heure (Concentration). Furtivité de groupe ultime.
Vitesse de nage
Vitesse de nage
Vitesse de nage égale à ta Vitesse (9 mètres).
Amphibie
Amphibie
Respires air et eau indéfiniment grâce à tes branchies et poumons.
Façonnage de l'eau (Shape Water)
Façonnage de l'eau (Shape Water)
Sort mineur connu : manipule 1,5 m³ d'eau (courant, formes simples, couleur, gel 1h).
Création ou destruction d'eau (Create or Destroy Water)
Création ou destruction d'eau (Create or Destroy Water)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. Crée 40 litres d'eau ou détruis un brouillard dans un cube de 9 mètres.
Respiration aquatique (Water Breathing)
Respiration aquatique (Water Breathing)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. Jusqu'à 10 créatures respirent sous l'eau 24 heures. Rituel.
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible (en nuances de gris).
Ruse gnome (Gnomish Cunning)
Ruse gnome (Gnomish Cunning)
Vous avez l'Avantage à tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Cette capacité exceptionnelle vous protège contre le contrôle mental, les illusions hostiles, les charmes, et la plupart des effets magiques ciblant l'esprit.
Lignage gnome (Gnomish Lineage)
Lignage gnome (Gnomish Lineage)
Vous choisissez un lignage dès le niveau 1 : Gnome des forêts (sort mineur illusion mineure + communication avec les animaux toujours préparé) ou Gnome des roches (sorts mineurs réparation et prestidigitation + appareils mécaniques).
Quel que soit le lignage choisi, vous choisissez aussi votre caractéristique d'incantation pour les sorts de ce trait : Intelligence, Sagesse ou Charisme — c'est elle qui fixe le DD des sauvegardes de ces sorts.
Illusion mineure (Minor Illusion)
Illusion mineure (Minor Illusion)
Sort mineur connu, à volonté : son ou image illusoire (image tenant dans un cube de 1,50 m). Une créature qui prend l'action Étude pour l'examiner fait un test d'Intelligence (Investigation) contre ton DD de sauvegarde des sorts pour la démasquer.
Communication avec les animaux (Speak with Animals)
Communication avec les animaux (Speak with Animals)
Sort toujours préparé. Sans emplacement : un nombre de fois égal à ton bonus de maîtrise, récupérées en terminant un Repos long ; tu peux aussi le lancer avec un emplacement de sort adapté. Communique verbalement avec les Bêtes pendant 10 minutes.
Réparation (Mending)
Réparation (Mending)
Sort mineur connu : en 1 minute, répare une cassure/déchirure (zone ≤ 30 cm).
Prestidigitation
Prestidigitation
Sort mineur connu : effets magiques mineurs (allumer/éteindre, nettoyer, réchauffer, marquer, babiole illusoire).
Appareil mécanique
Appareil mécanique
En lançant prestidigitation pendant 10 minutes, tu crées un appareil mécanique de taille TP (CA 5, 1 pv) — jouet, allume-feu, boîte à musique, etc. Il reproduit un effet de prestidigitation choisi à sa création, déclenché quand une créature le touche en prenant une action Bonus. Max 3 appareils actifs ; chacun cesse de fonctionner 8 heures après sa création ou quand tu le démontes au toucher (action Utilisation).
Forte carrure (Powerful Build)
Forte carrure (Powerful Build)
Vous avez l'Avantage à tout test de caractéristique effectué pour mettre fin à l'état Agrippé. Vous comptez également comme une catégorie de taille au-dessus pour déterminer votre capacité de charge — ce qui vous permet de porter, pousser et soulever des charges colossales.
Ascendance gigante (Giant Ancestry)
Ascendance gigante (Giant Ancestry)
Vous choisissez un bienfait surnaturel dès le niveau 1 parmi les six ascendances : Saut des nuées (géants des nuages), Brûlure ignée (géants du feu), Froid mordant (géants du givre), Renversement des coteaux (géants des collines), Endurance de la pierre (géants des pierres) ou Tonnerre des cieux (géants des tempêtes).
Vous pouvez utiliser le bienfait choisi un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées en terminant un Repos long.
Forme de géant (Large Form)
Forme de géant (Large Form)
À partir du niveau 5, vous pouvez, par une action Bonus, passer à la taille G si l'espace le permet. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Pendant cette durée, vous avez l'Avantage aux tests de Force et votre Vitesse augmente de 3 mètres. 1 fois par repos long.
Saut des nuées (Cloud's Jaunt)
Saut des nuées (Cloud's Jaunt)
Action Bonus : téléportation magique jusqu'à 9 mètres vers un espace inoccupé que tu vois. Une foulée brumeuse gratuite — seule téléportation d'espèce dès le niveau 1 du PHB 2024. [Bonus Maîtrise] ×/repos long.
Brûlure ignée (Fire's Burn)
Brûlure ignée (Fire's Burn)
Touche une cible avec un jet d'attaque et lui infliges des dégâts → +1d10 dégâts de feu. Plus gros dé de dégâts des ascendances, cumulable par attaque. [Bonus Maîtrise] ×/repos long.
Froid mordant (Frost's Chill)
Froid mordant (Frost's Chill)
Touche une cible avec un jet d'attaque et lui infliges des dégâts → +1d6 dégâts de froid et −3 m de Vitesse jusqu'au début de ton prochain tour. Parfait pour harceler / empêcher la fuite. [Bonus Maîtrise] ×/repos long.
Renversement des coteaux (Hill's Tumble)
Renversement des coteaux (Hill's Tumble)
Touche une créature de taille G ou inférieure avec un jet d'attaque et lui infliges des dégâts → état À terre. Synergie au corps-à-corps : les attaquants à 1,50 m ont l'Avantage, la cible a le Désavantage à ses jets d'attaque et dépense la moitié de sa Vitesse pour se relever. [Bonus Maîtrise] ×/repos long.
Endurance de la pierre (Stone's Endurance)
Endurance de la pierre (Stone's Endurance)
Dégâts subis → Réaction : lance 1d12 + ton modificateur de Con et réduis les dégâts d'autant. L'une des meilleures défenses d'espèce. [Bonus Maîtrise] ×/repos long.
Tonnerre des cieux (Storm's Thunder)
Tonnerre des cieux (Storm's Thunder)
Une créature située à 18 mètres ou moins t'inflige des dégâts → Réaction : elle subit 1d8 dégâts de tonnerre (sans jet de sauvegarde). Des représailles infernales en miniature pour punir les agresseurs. [Bonus Maîtrise] ×/repos long.
Brave
Brave
Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Effrayé sur vous-même. Face aux dragons, aux morts-vivants et autres terreurs, votre courage inné vous permet de garder votre sang-froid.
Agilité halfeline (Halfling Nimbleness)
Agilité halfeline (Halfling Nimbleness)
Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace de toute créature d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre, mais vous ne pouvez pas vous arrêter dans le même espace. Faufilez-vous entre les jambes des géants et les pattes des monstres pour atteindre vos objectifs.
Chance (Luck)
Chance (Luck)
Quand vous obtenez un 1 au d20 d'un Test d20, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat. Cette chance légendaire limite fortement les échecs catastrophiques — un atout inestimable sur le long terme.
Discrétion naturelle (Naturally Stealthy)
Discrétion naturelle (Naturally Stealthy)
Vous pouvez entreprendre l'action Furtivité même lorsque vous n'êtes masqué que par une créature d'une catégorie de taille au moins supérieure à la vôtre. Utilisez vos alliés comme couverture pour disparaître et frapper depuis les ombres.
Ingénieux (Resourceful)
Ingénieux (Resourceful)
Vous recevez l'Inspiration héroïque chaque fois que vous terminez un Repos long. Vous pouvez la dépenser pour relancer n'importe quel dé que vous venez de lancer — y compris un dé de dégâts, un dé d'Inspiration bardique ou tout autre dé — et vous devez conserver le nouveau résultat. Vous voyez le premier résultat avant de décider de la dépenser. Si vous l'avez déjà, la nouvelle est perdue — sauf si vous la donnez à un autre personnage-joueur qui n'en a pas.
Compétent (Skillful)
Compétent (Skillful)
Vous recevez la maîtrise d'une compétence de votre choix. Cette compétence s'ajoute à celles de votre classe et de votre historique. Les choix populaires incluent Perception, Persuasion, Discrétion, ou Investigation — mais toute compétence peut convenir selon votre concept.
Polyvalent (Versatile)
Polyvalent (Versatile)
Vous recevez le don d'origines de votre choix. Le don Doué est recommandé (3 maîtrises supplémentaires), mais vous pouvez choisir Vigilant (initiative améliorée), Chanceux (points de chance), Initié à la magie (2 sorts mineurs + 1 sort de niveau 1), Robuste (PV bonus), ou tout autre don d'origines selon votre personnage.
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 36 mètres — le double de la plupart des autres espèces ! Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible (en nuances de gris). Idéal pour l'exploration de cavernes, donjons et les combats nocturnes.
Poussée d'adrénaline (Adrenaline Rush)
Poussée d'adrénaline (Adrenaline Rush)
Vous pouvez entreprendre l'action Pointe (Dash — déplacement supplémentaire égal à votre Vitesse) par une action Bonus. Quand vous le faites, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations en terminant un Repos court ou long.
Acharnement (Relentless Endurance)
Acharnement (Relentless Endurance)
Quand vous tombez à 0 point de vie sans être tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 PV à la place. Une fois ce trait utilisé, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Capacité de survie légendaire qui peut retourner le cours d'un combat.
Vision dans le noir (Darkvision)
Vision dans le noir (Darkvision)
Vous avez la Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Dans ce rayon, vous voyez en Lumière faible comme en Lumière vive, et dans les Ténèbres comme en Lumière faible (en nuances de gris).
Présence d'outre-monde (Otherworldly Presence)
Présence d'outre-monde (Otherworldly Presence)
Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie (Thaumaturgy). Son option Voix tonitruante vous permet notamment d'appuyer un effet d'intimidation. Lancé avec ce trait, ce sort utilise la même caractéristique d'incantation que votre Héritage fiélon.
Héritage fiélon (Fiendish Legacy)
Héritage fiélon (Fiendish Legacy)
Vous choisissez un héritage parmi les trois — Abyssal, Chtonien ou Infernal — qui vous accorde une Résistance aux dégâts et un sort mineur dès le niveau 1, puis un sort au niveau 3 et un autre au niveau 5, toujours préparés.
Vous lancez chacun de ces deux sorts 1 fois par repos long sans dépenser d'emplacement — et vous pouvez aussi les lancer normalement en dépensant un emplacement de sort du niveau approprié.
En choisissant l'héritage, vous choisissez aussi votre caractéristique d'incantation pour tous les sorts de cet héritage : Intelligence, Sagesse ou Charisme.
Résistance au poison
Résistance au poison
Résistance aux dégâts de poison : ½ dégâts des attaques/sorts de poison.
Bouffée de poison (Poison Spray)
Bouffée de poison (Poison Spray)
Sort mineur connu, à volonté : volute de poison jusqu'à 9 mètres. Jet d'attaque à distance — touché → 1d12 dégâts de poison. 2024 : c'est une attaque, plus un jet de sauvegarde.
Rayon empoisonné (Ray of Sickness)
Rayon empoisonné (Ray of Sickness)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. Jet d'attaque de sort à distance (18 m) — touché → 2d8 dégâts de poison et état Empoisonné jusqu'à la fin de ton prochain tour (Désavantage aux jets d'attaque et tests de caractéristique).
Immobilisation de personne (Hold Person)
Immobilisation de personne (Hold Person)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. Un Humanoïde rate un JdS Sagesse → état Paralysé (Concentration, 1 minute ; nouveau JdS à la fin de chacun de ses tours). Toute attaque qui le touche depuis 1,50 m ou moins est un Coup critique.
Résistance nécrotique
Résistance nécrotique
Résistance aux dégâts nécrotiques : ½ dégâts des sorts nécrotiques/attaques de morts-vivants.
Contact glacial (Chill Touch)
Contact glacial (Chill Touch)
Sort mineur connu : jet d'attaque au corps à corps → 1d10 dégâts nécrotiques + la cible ne peut pas récupérer de PV jusqu'à la fin de ton prochain tour. Précieux contre la régénération.
Simulacre de vie (False Life)
Simulacre de vie (False Life)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. Tu gagnes 2d4+4 PV temporaires — durée instantanée (les PV temporaires restent jusqu'à consommation ou repos long).
Rayon affaiblissant (Ray of Enfeeblement)
Rayon affaiblissant (Ray of Enfeeblement)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. JdS Constitution : échec → la cible a le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 1d8 à tous ses jets de dégâts (Concentration, 1 min ; nouveau JdS à la fin de chacun de ses tours) ; réussite → Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de ton prochain tour. Dévastateur vs martiaux.
Résistance au feu
Résistance au feu
Résistance aux dégâts de feu : ½ dégâts des sorts/attaques enflammées.
Trait de feu (Fire Bolt)
Trait de feu (Fire Bolt)
Sort mineur connu : jet d'attaque de sort à distance jusqu'à 36 mètres → 1d10 dégâts de feu. L'un des meilleurs sorts mineurs d'attaque à distance.
Représailles infernales (Hellish Rebuke)
Représailles infernales (Hellish Rebuke)
Niveau 3, 1×/repos long gratuit. Réaction quand une créature que tu vois à 18 m ou moins t'inflige des dégâts : JdS Dex raté → 2d10 dégâts de feu, moitié en cas de réussite. Dissuasif puissant.
Ténèbres (Darkness)
Ténèbres (Darkness)
Niveau 5, 1×/repos long gratuit. Sphère de Ténèbres magiques de 4,50 m de rayon qui bloque la vision (même la Vision dans le noir) pendant 10 minutes (Concentration).