Le langage des dés
Vingt faces, mille destins possibles
Le d20 est le cœur du jeu. Tu le lances, ajoutes tes modificateurs, compares au DD : voilà le Test de d20, LA mécanique qui unifie tout en 2024 — tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque parlent la même langue.
📑 Sommaire
Le Test de d20
La Formule Magique
Une seule équation gouverne tous les jets décisifs : tu lances, tu ajoutes tes modificateurs, et tu compares au seuil à battre.
Le cœur de toute action
d20 + Modificateur + Maîtrise ≥ DD
Jet d'attaque
Frapper un ennemi avec une arme ou un sort. d20 + modificateur + maîtrise
Jet de sauvegarde
Résister à un effet (sort, piège, poison). d20 + modificateur + maîtrise (si maîtrisé)
Test de caractéristique
Accomplir une action (escalade, persuasion). d20 + modificateur + maîtrise (si compétence)
🎬 En jeu
La porte du sanctuaire est verrouillée. Sorren s'agenouille, crochets en main.
Le mentor — Un Test de d20, comme toujours : Dextérité, tes outils de voleur — DD 15.
Sorren — Mod +3, maîtrise +2… je lance.d20 +5 vs DD 15
À toi. Rejoue le crochetage de Sorren (+5, contre DD 15) — la même formule que TOUS les jets du jeu :
Les 7 types de dés
D&D utilise 7 dés. Le d20 décide. Les autres infligent dégâts ou produisent des effets.
Panoplie du joueur
Le sigle indique la moyenne d'un jet. L'usage situe le dé en jeu.
- d4⌀ 2.5
- Dégâts d'armes légères (dague, gourdin), magic missile, soins de cantrip.
- d6⌀ 3.5
- Bâton, masse, arc court, dégâts de feu de Burning Hands, Sneak Attack du Roublard (1 dé au niveau 1), soins de potion classique.
- d8⌀ 4.5
- Épée longue, arc long, dégâts de Cure Wounds, dés de vie du Barde/Clerc/Druide/Moine/Roublard.
- d10⌀ 5.5
- Arbalète lourde, dés de vie du Guerrier/Paladin/Rôdeur.
- d12⌀ 6.5
- Hache à deux mains, dé de vie du Barbare, dégâts ultime.
- d20⌀ 10.5
- TOUS les jets décisifs : attaques, sauvegardes, tests. Le dé symbole.
- d100 (d%)⌀ 50.5
- Tables aléatoires, sorts comme Wild Magic Surge. Lance 2 d10 (dizaines + unités).
Degré de difficulté (DD)
Le MJ fixe le DD selon la difficulté de la tâche : ton total au d20 doit l'égaler ou le dépasser pour réussir.
| Difficulté | DD | Exemple |
|---|---|---|
| Très facile | 5 | Remarquer une porte ouverte |
| Facile | 10 | Escalader une corde à nœuds |
| Modéré | 15 | Crocheter une serrure standard |
| Difficile | 20 | Nager dans une tempête |
| Très difficile | 25 | Crocheter un coffre nain |
| Quasi impossible | 30 | Tromper un dieu |
Modifier le jet
Avantage & Désavantage
Une circonstance favorable ou pénalisante modifie ton jet : tu lances 2d20 au lieu d'un seul.
Avantage
- Lance 2d20, garde le meilleur
- Une chance qui te pousse vers le succès.
- Quand ?
- Attaquer un ennemi à terre · Attaquer depuis une cachette · Aide d'un allié · Sort ou capacité spéciale
Désavantage
- Lance 2d20, garde le pire
- Une contrainte qui sape tes chances.
- Quand ?
- Attaquer sans voir la cible · Tirer à longue portée · Porter une armure non maîtrisée · Conditions (empoisonné, effrayé)
⚖️ Cumul : ils s'annulent
Avantage et Désavantage en même temps → ils se neutralisent, quel que soit leur nombre. Tu lances 1d20 normal.
🎬 En jeu
Le gobelin trébuche sur une racine et s'étale. Sorren surgit de l'ombre, dague au poing.
Le mentor — Cible à terre, attaque en mêlée : tu as l’avantage. Deux d20, garde le meilleur.
Sorren — Deux chances de bien faire… je prends.2d20 (garde le meilleur) +5 vs CA 13
À toi.Rejoue l’attaque de Sorren (+5, contre CA 13) — et ressens la différence entre les trois modes :
20 et 1 naturels
Un 20 ou un 1 sur le d20 lui-même (avant modificateurs) ne déclenche un effet automatique QUE sur un jet d'attaque. Sur un test ou une sauvegarde classique, seul le total face au DD compte — piège fréquent, y compris chez les MJ chevronnés.
Nat 20
Le meilleur résultat possible.
- Attaque
- Coup critique ! Double les dés de dégâts.
- Sauvegarde
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte. (Exception : jet de sauvegarde contre la mort → tu reviens à 1 PV)
- Test
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte.
Nat 1
Le pire résultat possible.
- Attaque
- Échec automatique (même avec +20).
- Sauvegarde
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte. (Exception : jet de sauvegarde contre la mort → compte pour 2 échecs)
- Test
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte.
Heroic Inspiration
Ressource donnée par le MJ pour bon roleplay ou moments héroïques.
Comment ça marche
- ✧Dépense pour relancer N'IMPORTE QUEL DÉ que tu viens de lancer
- ✧Pas seulement le d20 : dés de dégâts, dés de soins, tout !
- ✧Tu ne peux avoir qu'une seule Heroic Inspiration à la fois
- ✧Si tu en gagnes une alors que tu en as déjà, tu peux la donner à un allié
✨ Nouveau 2024 : En 2014, l'Inspiration ne permettait que de relancer un d20. Maintenant c'est N'IMPORTE QUEL DÉ !
Les trois tests
Jets de sauvegarde par carac
Chaque carac protège contre un type de menace différent. Chaque classe maîtrise 2 sauvegardes.
Les 6 sauvegardes
- Sauvegarde de ForceFOR
- Résister à une poussée, briser des liens. Effets physiques.
- Sauvegarde de DextéritéDEX
- Esquiver une boule de feu, éviter un piège. Sorts de zone, pièges.
- Sauvegarde de ConstitutionCON
- Résister au poison, maintenir concentration. Poison, maladie.
- Sauvegarde d’IntelligenceINT
- Résister à une illusion, se souvenir. Illusions, psioniques.
- Sauvegarde de SagesseSAG
- Résister au charme, voir à travers tromperie. Charme, peur.
- Sauvegarde de CharismeCHA
- Résister à la possession, bannissement. Possession, plans.
Tests opposés & Aider
Quand deux personnages s'opposent directement (force contre force, ruse contre intuition), chacun fait un jet. Le plus haut score gagne.
Tests opposés
- Bras de fer entre deux personnages
- Test de Force (Athlétisme) opposé. Égalité : Égalité = personne ne gagne ce round, on relance.
- Le voleur cache un objet, le garde fouille
- Escamotage du voleur vs Investigation du garde. Égalité : Égalité = le défenseur gagne (status quo).
- Discrétion vs Perception
- Discrétion vs Perception passive (10 + mod + maîtrise) ou active. Égalité : Égalité = invisibilité maintenue.
Action « Aider »
Action « Aider » : tu donnes l'avantage au prochain test ou attaque d'un allié.
- ✧Tu dois pouvoir aider de façon crédible (savoir-faire ou présence physique).
- ✧L'avantage doit être utilisé avant le début de ton prochain tour.
- ✧Sur un test de compétence : tu dois maîtriser la compétence ou l'outil concerné — exigence stricte ajoutée en 2024 (absente en 2014). Le MJ juge en plus si l'aide est crédible dans le contexte.
- ✧Sur une attaque : tu dois être adjacent à la cible.
Un nain tient la lourde porte pour que le roublard puisse crocheter la serrure tranquillement → avantage.
Perception active vs passive
Deux façons de remarquer le monde — l'une silencieuse, l'autre déclarée.
Les deux modes
- Perception passive
- Formule : 10 + modificateur SAG + maîtrise. Score utilisé en arrière-plan pour détecter pièges, embuscades, sans que tu déclares activement chercher. Le MJ compare au DD du secret. Perception passive 14 → tu remarques le piège DD 13 sans le chercher, mais pas un DD 16.
- Perception active
- Formule : d20 + modificateur SAG + maîtrise. Tu déclares explicitement scanner / écouter / observer. Tu lances un d20. « Je fouille la pièce. » → Jet de Perception ou Investigation selon la nature.
Score passif (sans lancer)
10 + modificateur SAG + maîtrise
Les conditions
Les états (conditions)
Aveuglé, paralysé, effrayé… un état modifie ce que tu peux faire tant qu'il dure. Les 14 états du jeu avec leurs effets exacts — c'est ICI la référence, partout ailleurs on y renvoie.
🧭 Mémo gravité
- ✧Mineure : Charmé, Empoisonné, Effrayé
- ✧Sérieuse : À terre (Prone), Agrippé, Entravé, Aveuglé, Assourdi
- ✧Critique : Incapacité, Étourdi, Paralysé, Pétrifié, Inconscient
| État | Effets |
|---|---|
| Aveuglé |
|
| Charmé |
|
| Assourdi |
|
| Effrayé |
|
| Agrippé |
|
| Incapacité |
|
| Invisible |
|
| Paralysé |
|
| Pétrifié |
|
| Empoisonné |
|
| À terre |
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| Entravé |
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| Étourdi |
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| Inconscient |
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😮💨 L'épuisement (2024)6 niveaux
En 2024, l'épuisement tient sur UNE ligne : 6 niveaux cumulatifs. Chaque niveau retire 2 à tous tes Tests de d20 et 1,5 m (5 ft) à ta vitesse. Niveau 6 = mort.
| Niveau | Effet |
|---|---|
| 1 | -2 aux Tests de d20 · vitesse -5 ft |
| 2 | -4 aux Tests de d20 · vitesse -10 ft |
| 3 | -6 aux Tests de d20 · vitesse -15 ft |
| 4 | -8 aux Tests de d20 · vitesse -20 ft |
| 5 | -10 aux Tests de d20 · vitesse -25 ft |
| 6 | MORT |