Le langage des dés
Vingt faces, mille destins possibles
Le d20 est le cœur du jeu. Tu le lances, ajoutes tes modificateurs, compares au DD : voilà le Test de d20, LA mécanique qui unifie tout en 2024 — tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque parlent la même langue.
📑 Sommaire
Chapitre 3 sur 6· ≈ 9 min de lecture
À la fin de ce chapitre, tu sauras :
- faire un Test de d20 : d20 + modificateur contre un DD
- jouer l'avantage et le désavantage
- reconnaître quand faire une sauvegarde et ce que font les états
Le Test de d20
La Formule Magique
Une seule équation gouverne tous les jets décisifs : tu lances, tu ajoutes tes modificateurs, et tu compares au seuil à battre.
Le cœur de toute action
d20 + Modificateur + Maîtrise ≥ DD
Jet d'attaque
Frapper un ennemi avec une arme ou un sort. d20 + modificateur + maîtrise
Jet de sauvegarde
Résister à un effet (sort, piège, poison). d20 + modificateur + maîtrise (si maîtrisé)
Test de caractéristique
Accomplir une action (escalade, persuasion). d20 + modificateur + maîtrise (si compétence)
🎬 En jeu
La porte du sanctuaire est verrouillée. Sorren s'agenouille, crochets en main.
Le mentor — Un Test de d20, comme toujours : Dextérité, tes outils de voleur — DD 15.
Sorren — Mod +3, maîtrise +2… je lance.d20 +5 vs DD 15
À toi. Rejoue le crochetage de Sorren (+5, contre DD 15) — la même formule que TOUS les jets du jeu :
Les 7 types de dés
D&D utilise 7 dés. Le d20 décide. Les autres infligent dégâts ou produisent des effets.
Panoplie du joueur
Le sigle indique la moyenne d'un jet. L'usage situe le dé en jeu.
- d4⌀ 2.5
- Dague, gourdin, Projectile magique (1d4+1), potion de soins (2d4+2).
- d6⌀ 3.5
- Bâton, masse, arc court, dégâts de feu de Mains brûlantes, Attaque sournoise du Roublard (1 dé au niveau 1).
- d8⌀ 4.5
- Épée longue, arc long, soins du sort Soins, dés de vie du Barde/Clerc/Druide/Moine/Roublard.
- d10⌀ 5.5
- Arbalète lourde, dés de vie du Guerrier/Paladin/Rôdeur.
- d12⌀ 6.5
- Hache à deux mains, dé de vie du Barbare, dégâts ultime.
- d20⌀ 10.5
- TOUS les jets décisifs : attaques, sauvegardes, tests. Le dé symbole.
- d100 (d%)⌀ 50.5
- Tables aléatoires, Bouffée de Sorcellerie sauvage. Lance 2 d10 (dizaines + unités).
Degré de difficulté (DD)
Le MJ fixe le DD selon la difficulté de la tâche : ton total au d20 doit l'égaler ou le dépasser pour réussir.
| Difficulté | DD | Exemple |
|---|---|---|
| Très facile | 5 | Remarquer une porte ouverte |
| Facile | 10 | Escalader une corde à nœuds |
| Modéré | 15 | Crocheter une serrure standard |
| Difficile | 20 | Nager dans une tempête |
| Très difficile | 25 | Crocheter un coffre nain |
| Quasi impossible | 30 | Tromper un dieu |
À toi. Choisis ton bonus et la difficulté : tu vois aussitôt tes chances de réussir.
Il te faut 10 ou plus sur le d20.
Modifier le jet
Avantage & Désavantage
Une circonstance favorable ou pénalisante modifie ton jet : tu lances 2d20 au lieu d'un seul.
Avantage
- Lance 2d20, garde le meilleur
- Une chance qui te pousse vers le succès.
- Quand ?
- Attaquer un ennemi à terre à 5 ft ou moins · Attaquer depuis une cachette · Aide d'un allié · Sort ou capacité spéciale
Désavantage
- Lance 2d20, garde le pire
- Une contrainte qui sape tes chances.
- Quand ?
- Attaquer sans voir la cible · Tirer à longue portée · Porter une armure non maîtrisée · Conditions (empoisonné, effrayé) · Attaquer à distance avec un ennemi à 5 ft qui te voit · Attaquer un ennemi à terre à plus de 5 ft
⚖️ Cumul : ils s'annulent
Avantage et Désavantage en même temps → ils se neutralisent, quel que soit leur nombre. Tu lances 1d20 normal.
🎬 En jeu
Le gobelin trébuche sur une racine et s'étale. Sorren surgit de l'ombre, dague au poing.
Le mentor — Cible à terre, attaque en mêlée : tu as l’avantage. Deux d20, garde le meilleur.
Sorren — Deux chances de bien faire… je prends.2d20 (garde le meilleur) +5 vs CA 13
À toi. Rejoue l’attaque de Sorren (+5, contre CA 13) — et ressens la différence entre les trois modes :
20 et 1 naturels
Un 20 ou un 1 sur le d20 lui-même (avant modificateurs) ne déclenche un effet automatique QUE sur un jet d'attaque. Sur un test ou une sauvegarde classique, seul le total face au DD compte — piège fréquent, y compris chez les MJ chevronnés.
20 naturel
Le meilleur résultat possible.
- Attaque
- Coup critique ! Double les dés de dégâts.
- Sauvegarde
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte. (Exception : jet de sauvegarde contre la mort → tu reviens à 1 PV)
- Test
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte.
1 naturel
Le pire résultat possible.
- Attaque
- Échec automatique (même avec +20).
- Sauvegarde
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte. (Exception : jet de sauvegarde contre la mort → compte pour 2 échecs)
- Test
- Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte.
Inspiration héroïque
Ressource donnée par le MJ pour une bonne interprétation ou des moments héroïques.
Comment ça marche
- ✧Dépense-la pour relancer UN dé juste après l'avoir lancé — tu gardes le nouveau résultat, même s'il est pire
- ✧Pas seulement le d20 : dés de dégâts, dés de soins, tout !
- ✧Tu ne peux avoir qu'une seule Inspiration héroïque à la fois
- ✧Si tu en gagnes une alors que tu en as déjà, tu peux la donner à un allié
- ✧Les humains commencent chaque journée avec l'Inspiration héroïque (ils la reçoivent à chaque repos long)
✨ Nouveau 2024 : En 2014, l'Inspiration donnait l'avantage à un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique. En 2024, tu relances N'IMPORTE QUEL dé juste après l'avoir lancé — dégâts et soins compris.
Les trois tests
Jets de sauvegarde par carac
Chaque carac protège contre un type de menace différent. Chaque classe maîtrise 2 sauvegardes.
Les 6 sauvegardes
- Sauvegarde de ForceFOR
- Résister à une poussée, briser des liens. Effets physiques.
- Sauvegarde de DextéritéDEX
- Esquiver une boule de feu, éviter un piège. Sorts de zone, pièges.
- Sauvegarde de ConstitutionCON
- Résister au poison, maintenir concentration. Poison, maladie.
- Sauvegarde d’IntelligenceINT
- Résister à une illusion, se souvenir. Illusions, psioniques.
- Sauvegarde de SagesseSAG
- Résister au charme, voir à travers tromperie. Charme, peur.
- Sauvegarde de CharismeCHA
- Résister à la possession, bannissement. Possession, plans.
Tests opposés & Aider
Quand deux personnages s'opposent directement (force contre force, ruse contre intuition), chacun fait un jet. Le plus haut score gagne.
Tests opposés
- Bras de fer entre deux personnages
- Test de Force (Athlétisme) opposé. Égalité : Égalité = personne ne gagne ce round, on relance.
- Le voleur cache un objet, le garde fouille
- Escamotage du voleur vs Investigation du garde. Égalité : Égalité = le défenseur gagne (status quo).
- Discrétion vs Perception
- Discrétion vs Perception passive (10 + mod + maîtrise) ou active. Égalité : Égalité = le garde te trouve (ton total de Discrétion est le DD de sa Perception).
Action « Aider »
Action « Aider » : tu donnes l'avantage au prochain test ou attaque d'un allié.
- ✧Tu dois pouvoir aider de façon crédible (savoir-faire ou présence physique).
- ✧L'avantage doit être utilisé avant le début de ton prochain tour.
- ✧Sur un test de compétence : tu dois maîtriser la compétence ou l'outil concerné — exigence stricte ajoutée en 2024 (absente en 2014). Le MJ juge en plus si l'aide est crédible dans le contexte.
- ✧Sur une attaque : tu dois être adjacent à la cible.
Un nain tient la lourde porte pour que le roublard puisse crocheter la serrure tranquillement → avantage.
Perception active vs passive
Deux façons de remarquer le monde — l'une silencieuse, l'autre déclarée.
Les deux modes
- Perception passive
- Formule : 10 + modificateur SAG + maîtrise. Score utilisé en arrière-plan pour détecter pièges, embuscades, sans que tu déclares activement chercher. Le MJ compare au DD du secret. Perception passive 14 → tu remarques le piège DD 13 sans le chercher, mais pas un DD 16.
- Perception active
- Formule : d20 + modificateur SAG + maîtrise. Tu déclares explicitement scanner / écouter / observer. Tu lances un d20. « Je fouille la pièce. » → Jet de Perception ou Investigation selon la nature.
Score passif (sans lancer)
10 + modificateur SAG + maîtrise
Les conditions
Les états (conditions)
Aveuglé, paralysé, effrayé… un état modifie ce que tu peux faire tant qu'il dure. Les 15 états du jeu (l'Épuisement compris) avec leurs effets exacts — c'est ICI la référence, partout ailleurs on y renvoie.
🧭 Mémo gravité
- ✧Mineure : Charmé, Empoisonné, Effrayé, Invisible
- ✧Sérieuse : À terre, Agrippé, Entravé, Aveuglé, Assourdi, Épuisement
- ✧Critique : Neutralisé, Étourdi, Paralysé, Pétrifié, Inconscient
| État | Effets |
|---|---|
| Aveuglé |
|
| Charmé |
|
| Assourdi |
|
| Effrayé |
|
| Agrippé |
|
| Neutralisé (incapable d'agir) |
|
| Invisible |
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| Paralysé |
|
| Pétrifié |
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| Empoisonné |
|
| À terre |
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| Entravé |
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| Étourdi |
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| Inconscient |
|
😮💨 L'épuisement (2024)6 niveaux
En 2024, l'épuisement tient sur UNE ligne : 6 niveaux cumulatifs. Chaque niveau retire 2 à tous tes Tests de d20 et 1,5 m (5 ft) à ta vitesse. Niveau 6 = mort.
| Niveau | Effet |
|---|---|
| 1 | -2 aux Tests de d20 · vitesse -5 ft |
| 2 | -4 aux Tests de d20 · vitesse -10 ft |
| 3 | -6 aux Tests de d20 · vitesse -15 ft |
| 4 | -8 aux Tests de d20 · vitesse -20 ft |
| 5 | -10 aux Tests de d20 · vitesse -25 ft |
| 6 | MORT |
À toi. Monte le niveau d’épuisement d’un aventurier (vitesse 30 ft) et regarde ce qu’il lui reste.
Tests de d20 : ±0 · Vitesse : 30 ft (9 m)
Un repos long retire 1 niveau d’épuisement.