Le langage des dés

Vingt faces, mille destins possibles

Le d20 est le cœur du jeu. Tu le lances, ajoutes tes modificateurs, compares au DD : voilà le Test de d20, LA mécanique qui unifie tout en 2024 — tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque parlent la même langue.

Chapitre 3 sur 6· ≈ 9 min de lecture

À la fin de ce chapitre, tu sauras :

  • faire un Test de d20 : d20 + modificateur contre un DD
  • jouer l'avantage et le désavantage
  • reconnaître quand faire une sauvegarde et ce que font les états

Le Test de d20

🧮

La Formule Magique

Une seule équation gouverne tous les jets décisifs : tu lances, tu ajoutes tes modificateurs, et tu compares au seuil à battre.

Le cœur de toute action

d20 + Modificateur + Maîtrise ≥ DD

⚔️

Jet d'attaque

Frapper un ennemi avec une arme ou un sort. d20 + modificateur + maîtrise

🛡️

Jet de sauvegarde

Résister à un effet (sort, piège, poison). d20 + modificateur + maîtrise (si maîtrisé)

🎯

Test de caractéristique

Accomplir une action (escalade, persuasion). d20 + modificateur + maîtrise (si compétence)

🎬 En jeu

La porte du sanctuaire est verrouillée. Sorren s'agenouille, crochets en main.

Le mentor — Un Test de d20, comme toujours : Dextérité, tes outils de voleur — DD 15.

Sorren — Mod +3, maîtrise +2… je lance.d20 +5 vs DD 15

À toi. Rejoue le crochetage de Sorren (+5, contre DD 15) — la même formule que TOUS les jets du jeu :

🎲

Les 7 types de dés

D&D utilise 7 dés. Le d20 décide. Les autres infligent dégâts ou produisent des effets.

🎲

Panoplie du joueur

Le sigle indique la moyenne d'un jet. L'usage situe le dé en jeu.

d4⌀ 2.5
Dague, gourdin, Projectile magique (1d4+1), potion de soins (2d4+2).
d6⌀ 3.5
Bâton, masse, arc court, dégâts de feu de Mains brûlantes, Attaque sournoise du Roublard (1 dé au niveau 1).
d8⌀ 4.5
Épée longue, arc long, soins du sort Soins, dés de vie du Barde/Clerc/Druide/Moine/Roublard.
d10⌀ 5.5
Arbalète lourde, dés de vie du Guerrier/Paladin/Rôdeur.
d12⌀ 6.5
Hache à deux mains, dé de vie du Barbare, dégâts ultime.
d20⌀ 10.5
TOUS les jets décisifs : attaques, sauvegardes, tests. Le dé symbole.
d100 (d%)⌀ 50.5
Tables aléatoires, Bouffée de Sorcellerie sauvage. Lance 2 d10 (dizaines + unités).
🎯

Degré de difficulté (DD)

Le MJ fixe le DD selon la difficulté de la tâche : ton total au d20 doit l'égaler ou le dépasser pour réussir.

DifficultéDDExemple
Très facile5Remarquer une porte ouverte
Facile10Escalader une corde à nœuds
Modéré15Crocheter une serrure standard
Difficile20Nager dans une tempête
Très difficile25Crocheter un coffre nain
Quasi impossible30Tromper un dieu

À toi. Choisis ton bonus et la difficulté : tu vois aussitôt tes chances de réussir.

Ton bonus+5

Il te faut 10 ou plus sur le d20.

Jet normal55 %
Avec avantage80 %
Avec désavantage30 %

Modifier le jet

⚖️

Avantage & Désavantage

Une circonstance favorable ou pénalisante modifie ton jet : tu lances 2d20 au lieu d'un seul.

📈

Avantage

Lance 2d20, garde le meilleur
Une chance qui te pousse vers le succès.
Quand ?
Attaquer un ennemi à terre à 5 ft ou moins · Attaquer depuis une cachette · Aide d'un allié · Sort ou capacité spéciale
📉

Désavantage

Lance 2d20, garde le pire
Une contrainte qui sape tes chances.
Quand ?
Attaquer sans voir la cible · Tirer à longue portée · Porter une armure non maîtrisée · Conditions (empoisonné, effrayé) · Attaquer à distance avec un ennemi à 5 ft qui te voit · Attaquer un ennemi à terre à plus de 5 ft

⚖️ Cumul : ils s'annulent

Avantage et Désavantage en même temps → ils se neutralisent, quel que soit leur nombre. Tu lances 1d20 normal.

🎬 En jeu

Le gobelin trébuche sur une racine et s'étale. Sorren surgit de l'ombre, dague au poing.

Le mentor — Cible à terre, attaque en mêlée : tu as l’avantage. Deux d20, garde le meilleur.

Sorren — Deux chances de bien faire… je prends.2d20 (garde le meilleur) +5 vs CA 13

À toi. Rejoue l’attaque de Sorren (+5, contre CA 13) — et ressens la différence entre les trois modes :

🍀

20 et 1 naturels

Un 20 ou un 1 sur le d20 lui-même (avant modificateurs) ne déclenche un effet automatique QUE sur un jet d'attaque. Sur un test ou une sauvegarde classique, seul le total face au DD compte — piège fréquent, y compris chez les MJ chevronnés.

🎯

20 naturel

Le meilleur résultat possible.

Attaque
Coup critique ! Double les dés de dégâts.
Sauvegarde
Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte. (Exception : jet de sauvegarde contre la mort → tu reviens à 1 PV)
Test
Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte.
💥

1 naturel

Le pire résultat possible.

Attaque
Échec automatique (même avec +20).
Sauvegarde
Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte. (Exception : jet de sauvegarde contre la mort → compte pour 2 échecs)
Test
Aucun effet spécial — seul le total face au DD compte.
✨

Inspiration héroïque

Ressource donnée par le MJ pour une bonne interprétation ou des moments héroïques.

Comment ça marche

  • ✧Dépense-la pour relancer UN dé juste après l'avoir lancé — tu gardes le nouveau résultat, même s'il est pire
  • ✧Pas seulement le d20 : dés de dégâts, dés de soins, tout !
  • ✧Tu ne peux avoir qu'une seule Inspiration héroïque à la fois
  • ✧Si tu en gagnes une alors que tu en as déjà, tu peux la donner à un allié
  • ✧Les humains commencent chaque journée avec l'Inspiration héroïque (ils la reçoivent à chaque repos long)

✨ Nouveau 2024 : En 2014, l'Inspiration donnait l'avantage à un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique. En 2024, tu relances N'IMPORTE QUEL dé juste après l'avoir lancé — dégâts et soins compris.

Les trois tests

🛡️

Jets de sauvegarde par carac

Chaque carac protège contre un type de menace différent. Chaque classe maîtrise 2 sauvegardes.

🛡️

Les 6 sauvegardes

Sauvegarde de ForceFOR
Résister à une poussée, briser des liens. Effets physiques.
Sauvegarde de DextéritéDEX
Esquiver une boule de feu, éviter un piège. Sorts de zone, pièges.
Sauvegarde de ConstitutionCON
Résister au poison, maintenir concentration. Poison, maladie.
Sauvegarde d’IntelligenceINT
Résister à une illusion, se souvenir. Illusions, psioniques.
Sauvegarde de SagesseSAG
Résister au charme, voir à travers tromperie. Charme, peur.
Sauvegarde de CharismeCHA
Résister à la possession, bannissement. Possession, plans.
🤝

Tests opposés & Aider

Quand deux personnages s'opposent directement (force contre force, ruse contre intuition), chacun fait un jet. Le plus haut score gagne.

⚔️

Tests opposés

Bras de fer entre deux personnages
Test de Force (Athlétisme) opposé. Égalité : Égalité = personne ne gagne ce round, on relance.
Le voleur cache un objet, le garde fouille
Escamotage du voleur vs Investigation du garde. Égalité : Égalité = le défenseur gagne (status quo).
Discrétion vs Perception
Discrétion vs Perception passive (10 + mod + maîtrise) ou active. Égalité : Égalité = le garde te trouve (ton total de Discrétion est le DD de sa Perception).

Action « Aider »

Action « Aider » : tu donnes l'avantage au prochain test ou attaque d'un allié.

  • ✧Tu dois pouvoir aider de façon crédible (savoir-faire ou présence physique).
  • ✧L'avantage doit être utilisé avant le début de ton prochain tour.
  • ✧Sur un test de compétence : tu dois maîtriser la compétence ou l'outil concerné — exigence stricte ajoutée en 2024 (absente en 2014). Le MJ juge en plus si l'aide est crédible dans le contexte.
  • ✧Sur une attaque : tu dois être adjacent à la cible.

Un nain tient la lourde porte pour que le roublard puisse crocheter la serrure tranquillement → avantage.

👁️

Perception active vs passive

Deux façons de remarquer le monde — l'une silencieuse, l'autre déclarée.

👁️

Les deux modes

Perception passive
Formule : 10 + modificateur SAG + maîtrise. Score utilisé en arrière-plan pour détecter pièges, embuscades, sans que tu déclares activement chercher. Le MJ compare au DD du secret. Perception passive 14 → tu remarques le piège DD 13 sans le chercher, mais pas un DD 16.
Perception active
Formule : d20 + modificateur SAG + maîtrise. Tu déclares explicitement scanner / écouter / observer. Tu lances un d20. « Je fouille la pièce. » → Jet de Perception ou Investigation selon la nature.

Score passif (sans lancer)

10 + modificateur SAG + maîtrise

Les conditions

🌀

Les états (conditions)

Aveuglé, paralysé, effrayé… un état modifie ce que tu peux faire tant qu'il dure. Les 15 états du jeu (l'Épuisement compris) avec leurs effets exacts — c'est ICI la référence, partout ailleurs on y renvoie.

🧭 Mémo gravité

  • ✧Mineure : Charmé, Empoisonné, Effrayé, Invisible
  • ✧Sérieuse : À terre, Agrippé, Entravé, Aveuglé, Assourdi, Épuisement
  • ✧Critique : Neutralisé, Étourdi, Paralysé, Pétrifié, Inconscient
ÉtatEffets
Aveuglé
  • Ne peut pas voir, échoue auto aux tests basés sur la vue
  • Désavantage aux jets d'attaque
  • Les attaques contre toi ont l'avantage
Charmé
  • Ne peut pas attaquer ou cibler le charmeur avec des effets nocifs
  • Le charmeur a l'avantage aux tests sociaux contre toi
Assourdi
  • Ne peut pas entendre
  • Échoue auto aux tests basés sur l'ouïe
Effrayé
  • Désavantage aux tests et attaques tant que la source de peur est visible
  • Ne peut pas volontairement se rapprocher de la source
Agrippé
  • Vitesse réduite à 0, ne peut plus augmenter
  • Désavantage aux jets d'attaque contre toute cible autre que l'agrippeur
  • Fin si l'agrippeur subit l'état Neutralisé ou si tu es retiré de sa portée
Neutralisé (incapable d'agir)
  • Ne peut prendre aucune action, action bonus ni réaction
  • Concentration rompue, ne peut pas parler
  • Désavantage au jet d'initiative si tu es neutralisé au moment de le lancer
Invisible
  • Impossible à voir sans magie ou sens spécial
  • Avantage aux jets d'attaque
  • Les attaques contre toi ont le désavantage
  • Avantage à ton jet d'initiative si tu es Invisible en le lançant
Paralysé
  • Neutralisé + ne peut ni bouger ni parler
  • Échoue auto aux JdS FOR et DEX
  • Attaques ont l'avantage, coup critique si à 5 ft
Pétrifié
  • Transformé en pierre, poids x10, cesse de vieillir
  • Neutralisé, vitesse à 0, échoue auto JdS FOR/DEX
  • Résistance à tous les dégâts, immunité à la condition Empoisonné
  • Les attaques contre toi ont l'avantage
Empoisonné
  • Désavantage aux jets d'attaque et tests de caractéristiques
À terre
  • Peut seulement ramper, ou dépenser ½ vitesse (arrondie à l'inférieur) pour se relever et mettre fin à la condition
  • Désavantage aux jets d'attaque
  • Attaque contre toi à 5 ft ou moins = avantage (mêlée ou distance) ; au-delà = désavantage, peu importe le type
Entravé
  • Vitesse réduite à 0
  • Désavantage aux jets d'attaque et JdS DEX
  • Les attaques contre toi ont l'avantage
Étourdi
  • Neutralisé (ne peut ni agir, ni réagir, ni parler) — peut toujours se déplacer, la 2024 ne restreint plus le mouvement ici
  • Échoue auto aux JdS FOR et DEX
  • Les attaques contre toi ont l'avantage
Inconscient
  • Neutralisé, tombe à terre, lâche tout
  • Échoue auto aux JdS FOR et DEX
  • Attaques ont l'avantage, coup critique si à 5 ft
😮‍💨 L'épuisement (2024)6 niveaux

En 2024, l'épuisement tient sur UNE ligne : 6 niveaux cumulatifs. Chaque niveau retire 2 à tous tes Tests de d20 et 1,5 m (5 ft) à ta vitesse. Niveau 6 = mort.

NiveauEffet
1-2 aux Tests de d20 · vitesse -5 ft
2-4 aux Tests de d20 · vitesse -10 ft
3-6 aux Tests de d20 · vitesse -15 ft
4-8 aux Tests de d20 · vitesse -20 ft
5-10 aux Tests de d20 · vitesse -25 ft
6MORT

À toi. Monte le niveau d’épuisement d’un aventurier (vitesse 30 ft) et regarde ce qu’il lui reste.

Niveau d’épuisement0

Tests de d20 : ±0 · Vitesse : 30 ft (9 m)

Vitesse restante100 %

Un repos long retire 1 niveau d’épuisement.

"Le d20 décide de ton destin. Lance-le bien."

— Règle fondamentale
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